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Six angles collection : Gettysburg 1863

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1 Six angles collection : Gettysburg 1863 le Mar 2 Sep 2008 - 21:23


Je continue mon rapatriement. Il y a un an environ je postais ça dans l'indifférence la plus totale.

Je continue de découvrir les jeux du Six Angles Collection.
Après Zaporozhye 1943 voici :

Gettysburg 1863.

Il s'agit d'un jeu opérationel retraçant deux jours de combats autours de Gettysburg : 2 et 3 juillet 1863.
echelle : 260m/hex 1 tour = 4h.
1 carte A3, 10 tours de jeu.
L'armée nordiste est représentée par 26 pions (+13 reserves) symbolisant une division, ou une brigade d'artillerie. Les pions reserves sont en fait utilisés pour remplacer une division ayant subit un pas de perte. Les corps d'armée sont définis par une lettre présente sur le pion.
L'armée sudiste est, elle, représentée par 49 pions symbolisant une brigade (infanterie ou artillerie) auquels s'ajoutent 8 généraux (de division). Ici, ce sont les divisions qui sont définies par une lettre présente sur le pion.
Voici quelques pions :


Le facteur le plus à droite concerne le mouvement.; la lettre concerne la division (pour le sudiste ici) le facteur à gauche est le facteur de combat pour les unité (en blanc) est le facteur de commandemant (pour un chef, en rouge) ou une étoile pour indiquer une unité d'artillerie.

Le tour de jeu se décompose comme suit : phase de commandement, mouvement, bombardement d'artillerie, combat pour le confédéré. Puis le nordiste reprend la même succession.
L'originalité vient de la phase de commandement : chaque camp dispose de 6 marqueurs d'activation (offensive) utilisable une fois dans la partie. Lorsqu'il le souhaite, il peut tenter de l'utiliser dans la phase de commandement. S'il y parvient, les unités portant la ou les lettres inscrites sur ce marqueur deviennent actives : elles ont double potentiel de mouvement et peuvent entrer dans les ZoC ennemies. Sans cela, les unités ne peuvent aller au combat et se déplace lentement (cf les faibles facteurs de mouvement).
Les marqueurs pour les ordres :


La victoire est déterminée soit par la géographie : si 1 ou 2 des 4 endroits importants sont contrôlés par le sudite, c'est une victoire sudiste. Sinon, on compte les pertes.

Voici le set up, j'ai placé des marqueurs rouges pour identifier les cases à contrôler pour la victoire :

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Tour 1 & 2 :

Les deux premiers tours se déroulent sans utilisation de marqueurs d'ordre, c'est à dire sans offensive. Les renforts arrivent aussi vite que possible, pendant que l'aile d'Ewell (Nord, c'est à dire à gauche sur la carte) s'approche de Culp's hill et de Cemetary Hill pour lancer un assaut prochainement. (Comme les unités ne peuvent entrer dans les zoc ennemies que lorsqu'il y a un marqueur d'assaut, faut pas louper la préparation).
La division Johnson (à l'extrème gauche confédérée) progresse le long de Rock Creek vers le sud.

La division Hood, à la droite confédérée, bénéficiant de la route approche rapidement des lignes de l'union.

Situation à la fin du tour 2 :



Tour 3 :

Ewell est en place, le confédéré veut démarrer l'assaut. Mais pour pouvoir utiliser un marqueur il faut faire entre 1-3 sur un dé 6. Le jet est un échec, et les nordistes en profitent pour amener tous les renforts dont ils manquent : pour défendre Culp's Hill, et pour stopper Hood.

Situation à la fin du tour 3 :




Tour 4 :

Vers 16:00 Ewell lance finalement ses divisions à l'assaut des positions US. Contre toute attente, les deux assauts (sur Culp's Hill et sur l'est de cemetary Hill) sont des succés.
5en fait, la table des combats indique souvent une retraite pour un attaquant un peu faible (1:1 et moins), mais la subtilité est que (comme dans les autres jeux de ce magazine) une retaite peut être échangée pour une perte. Le sudiste a ici obtenu des jets moyens mais il a refusé de reculer (en sacrifiant des brigades). A son tour, le nordiste qui est en ZOC doit attaquer ... mais il ne bénéficie plus des avantages défensifs dus à sa position. Ici, il fera de mauvais résultats.

Juste après l'assaut, la nuit tombe.... Dans Gettysburg 1863, la nuit il n'y a pas de combat, et les unités doivent sortir des zocs ennemies (c'est même le seul moment ou elles le peuvent). Donc l'attaque d'Ewell aura été tardive, brutale et courte.

Les conditions de victoires font que maintenant, c'est au nordiste de prendre l'offensive. Il doit reprendre Culp's Hill.

Situation à la fin du tour 4 :

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Il est bien sympa ce jeu.

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ouaip!!! c'est ce je me disais aussi thumbs up

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Pendant la nuit, pas d'assaut. (les joueurs ne sont pas autorisés à jouer leur marqueurs durant les tours 5 et 6).
Comme il y a obligation de se désengager, à la fin de la nuit, les troupes sont bien nettement séparées. Il faut maintenant jouer des marqueurs pour relancer l'action. L'union doit absolument reprendre Culp' s Hill.

Situation à la fin du tour 6 (au petit matin) :


Dés l'aube, Longstreet attaque. Son marqueur permet d'activer trois divisions (la droite confédérée). Hood et McLaws lancent leurs brigades sur les fermes 'Weikart' et mettent à mal la division de Hayes qui subit des pertes et est mise en déroute. Une brèche se créée.
L'union ne parvient pas à attaquer (mais utilise un marqueur d'activation spécial : Warren qui ne peut activer qu'une unité (un pion) mais automatiquement). Histoire de ne pas laisser Longstreet s'infiltrer trop porfondement.

Situation à la fin du tour 7 :

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Mais Longstreet s'épuise, et ne parvient pas à poursuivre son assaut .... (Longstreet est le seul leader à avoir 2 marqueurs, mais ici, les dés l'empèche de les utiliser à la suite).
Par contre, Hill lance son offensive depuis l'est. Profitant de la confusion dû à l'assaut de Longstreet, et de la dispersion des unités de l'union, les divisions de Hill parviennent à grimper sur Cemetary Hill, à passer les defenses de Cemetary Ridge.
Mais au quartier général de l'union, l'état major parvient à coordonner l'assaut de trois corps conjointement. C'est donc à la fois sur Culp's Hill et plus au sud, vers les fermes Weikart, que les divisions yankee s'abattent sur les confédérés. La progression est limitée malgré tout, les positions clés ne sont toujours pas reprises.

Tour 9 :
Lee joue son marqueur, pour donner de la vitesse et non pas pour attaquer. La brèche n'est pas complètement colmater par les efforts de l'union, et McLaws coupe les communications entre les deux ailes nordistes. Il menace Power's Hill.
Les combats initiés par l'union au tour précédent se poursuivent (les deux camps refusant de reculer les pertes s'amoncellent mais les positions évoluent peu). Les nordistes sont toujours en bas de Culp's Hill...
Situation à la fin du tour 9 :


Dernier tour :
Longstreet n'est décidemment pas en forme et ne parviendra pas à attaquer à nouveau. C'est donc un tour quasi blanc pour les sudistes. Les nordistes par contre parviennent finalement à reprendre Culp's Hill, tout en interdisant Power's Hill aux hommes de McLaws.
A l'issu du dernier tour, tous les objectifs géographiques sont contrôlés par le nord.

La victoire se compte donc aux pertes. Les nombreuses divisions épuisées des nordistes donneront au final une victoire sudiste mineure. De peu..

Situation à la fin :

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shultz a écrit:ouaip!!! c'est ce je me disais aussi thumbs up
+1 et en plus je le trouve simple d'aspect mais très agréable

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On aura droit au CR de Okehazama 1560 ?

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Biensur!!

Sakhalin 1945 c'est pas sur.

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