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Règles EPT, évolutions de la v5 (VV81) à la v7

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amaury

amaury

La dernière version de la règle, la règle v7.0.3, est en ligne sur le Site EPT / Règles, avec les aides de jeu version 7.0.3.
Les évolutions entre la v5 (Vae Victis 81) et la v6 sont tracées en bleu dans les règles.
Les évolutions entre la v6 et la v7 sont tracées en vert dans les règles.
Les évolutions entre la v7.0.0 (laissée quelques jours en ligne) et les versions ultérieures de la v7 sont tracées en rouge dans les règles.


Modifications principales entre la v5 et la v6

Ces modifications ont été faites pour simplifier le jeu et pour une meilleure intégration des armes et véhicules liés aux combats contemporains.

Reprise complète des règles de tir :
- Tous tirs : le test de cadence est intégré au test et à la table de tir.
- Tir AC : le test pour toucher est intégré au test de tir.
- Tir AC : la table de destruction est intégrée à la table de tir.
- Tirs indirects AC : la table est intégrée à la table de tir.
- Tirs indirects AP : les valeurs sont reportées sur les pions d'artillerie et d'aviation.
- Tirs AA : les valeurs dans les règles et les modificateurs sont intégrés à la table de tir.
- Effet des mines :la valeur est reporté sur le pion, le résultat est intégré à la table de tir.
- Le tir contre véhicules non blindés et contre aéronefs est clarifié et intégré à la table de tir.


Modifications principales entre la v6 et la v7.0.1

Ces modifications ont été faites suite à des retours de joueurs sur l'Estafette, retours confirmés lors des tests de l'extension Théâtres méditerranéens - Au désert.

Tirs AC : retour à un test pour toucher (table pour toucher incluant le test de cadence) suivi d'un test de destruction (sur la table de tir). Par contre, par rapport à la version de la v5 :
- Les missiles antichars ne font pas de test de toucher (toucher automatique, mais dans tous les cas 12 = pas d'effet et 11 = immobilisé (ou sonné / pas d'effet selon puissance AC) ;
- Les modificateurs de distance liés à longueur du canon sont repris dans la table de toucher (y compris l'ancien modificateur au test de destruction, qui correspondait à la perte de puissance de pénétration du à la distance, qui s'appliquait donc logiquement au test de destruction mais que j'ai reporté dans le test de toucher pour simplifier le système) ;
- Le test pour toucher comprend aussi le test de cadence (par simplicité, même si cela se justifie moins que pour le combat d'infanterie).
Nota : il serait tout à fait possible de conserver l'ancien système, test de cadence puis test de tir sur l'ancienne table de toucher et en reprenant les modificateurs de distance.
- Le test de destruction se fait dans la table de tir, avec les exactement mêmes résultats que l'ancienne table de destruction, sauf que la différence AC-B est limitée à 8 et non 9, soit pour 8 et+ : 12 = pas d'effet, 11 = immobilisé, 10 = détruit (alors qu’auparavant, pour 9 et+, c'était 12 = pas d'effet, 11 = détruit).
- Pour conserve les mêmes probabilités de destruction malgré un test de plus, les valeurs AC des bazookas, PIAT et Panzerschreck ont été augmentées de 1.

Visibilité : visibilité de de nuit ("nocturne") beaucoup plus restrictive, ajout d'une "semi-obscurité" intermédiaire entre nuit et jour (proche de l'ancienne règle de nuit) - voir Distance d'observation de nuit pour l'impact sur les scénarios existants.

Assaut : introduction d'une règle accélérant les assauts lorsque de nombreux modificateurs négatifs s'appliquent aux unités (faible qualité, PC/AL, stoppées ou neutralisées).


Autres modifications entre la v5 et la v7

Voir le code couleur dans la règle v7.0.1 en ligne sur le Site EPT / Règles.
Un fichier téléchargeable liste toutes les modifications relatives à la Seconde Guerre mondiale.

Ces modifications ont été faites, parfois suite à des retours de joueurs sur l'Estafette ou sur Strategikon, mais surtout suite aux tests des extensions Neiges sanglantes : chasseurs au combat et Théâtres méditerranéens - Au désert.


Modification de la v7.0.2

Suite à de nouveaux tests, j'ai modifié la distance d'observation de nuit en terrain fortement protégé, en remplaçant 1 hex par 2 hex (quel que soit le niveau de protection, un ennemi à 2 hex empêche de se recamoufler).
J'ai repris en conséquence l'application des règles de nuit aux différents scénarios.

amaury

amaury

Modification de la v7.0.3

Dans le cadre de l’envoi des premiers modules complets Neiges sanglantes : chasseurs au combat 1939-1940 et 1944-1945, la révision 7.0.3 des règles a été figée et mise en ligne, avec quelques petites clarifications (je suis perfectionniste !).
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Elle prend en compte les clarifications requises, identifiées lors des tests refaits suite à la création des pions italiens pour Neiges sanglantes : chasseurs au combat 1939-1940 et 1944-1945, ainsi que lors des tests en cours de Théâtres méditerranéens - Volume 2 : Reconquête, 1942-1944.
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Ces tests ont amené les précisions et clarifications suivantes :
- Ajout dans la table des terrains de l'abri léger (équivalent à une ruine en bois) et du lac gelé.
- Manque de munitions : « En cas d’enrayage ou de manque de munitions d’un groupe de tir, jeter un dé par unité : seule la (ou les) unité(s) ayant fait le plus gros score sont enrayées ou en manque de munition » (la règle déjà applicable aux mitrailleuses enrayées est étendue aux autres unités).
- Ajout d’un marqueur « Munitions restantes », qui sera progressivement ajouté dans Cyberboard et dans certains modules à venir ou réédités.
- Précision sur les tirs successifs d’une même batterie (test de délai que pour le premier tir, et application du modificateur à la dérive lors des tirs successifs).
- Clarification du dessin sur Avant/Flanc/Arrière des véhicules, pour lever toute ambiguïté sur le traitement des hex exactement dans l’axe d’un angle de l’hex contenant le véhicule.
- Correction sur la vitesse de tourelle (modificateur au test de toucher, pas au test de destruction).
- Tir de mortier sur blindés : pas de groupe de tir possible (un test de tir par mortier tirant).
- Mise à jour de l’adresse du site internet (https://enpointetoujours.genebenoitdevandiere).
.
De plus, j'ai clarifié la gestion des leurres (pour éviter d’avoir à tracer quel leurre appartient à quelle section) :
- Un leurre peut être activé avec une unité adjacente (en plus de l’activation avec sa section ou de manière autonome) ;
- La fin de tour sur 10+ au test d’activation a lieu si toutes les unités adverses ont été activées, hors leurre (ne pas tenir compte des leurres éventuellement non activés).
- En phase administrative, si toutes les unités d’une section (hors leurres) sont éliminées, mais qu’il reste des leurres, ne pas faire revenir d'adjoint ;
- Quand une section est éliminée ou se démoralise, ses leurres qui ne se démoralisent pas restent en place et deviennent autonomes.

amaury

amaury

Modifications après la V7.0.3 (suite des tests de Théâtres méditerranéens - Volume 2 : Reconquête, 1942-1944) :

Unité hors de portée de commandement de son PC et rattachée à un PC adjacent, dont la section hésitante : étant rattachée à une section hésitante pour la phase d'activation, l'unité devient de fait hésitante (le joueur doit donc choisir entre la garder non commandée et non hésitante ou l'avoir commandée et hésitante, ce qui dépend de ce qu'il a prévu de faire avec cette unité : une unité hésitante est pénalisée lors des tirs au-delà du premier et a un moral réduit, une unité non commandée est limitée dans les mouvement possibles).

Bazooka tirant à bout portant sur une pièce de soutien adjacent : sa puissance n'est pas multipliée par 2 (puissance AC utilisée en AP) mais ce n'était pas très explicite, je l'ai rajouté dans les règles.

Tir de nuit,sur une unité à plus de 6 hex mais ayant tiré : si des unités n'ayant pas tiré se trouvent dans le même hex, les considérer comme cachées pour la résolution du tir.

Tir indirect contre bâtiment / retranchement : la ruine d'un bâtiment, la réduction de la valeur défensive d'une position, ne s'appliquent pas aux tirs de mortier (cela figurait dans les règles initiales VV, mais n'était pas clairement mentionné dans les règles mises à jour).

amaury

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2.D - Clarification sur la phase administrative: il faut tester les sections atant atteint leur seuil de démoralisation (pas celles démoralisées, qui sont déjà supprimées du jeu).

7.11 Tirs d'opportunité: réécriture du premier exemple. Surtout, suppression du second et ajout d'une précision (qui est un cangement dans les règles) sur les tirs d'opporunité contre unité en mouvement "Si la cible est stoppée, neutralisée, sonnée ou immobilisée, son mouvement s’arrête et les tirs d’opportunité aussi."
Le fait d'être "touché" entraînait la perte du marqueur Mouvement.
Contre une infanterie, on perdait le bonus du tir contre unité en mouvement, et en général les tirs s'arrêtaient d'eux-mêmes.
Contre un véhicule, l'arrêt du mouvement rendait les tirs plus facile (gain de 2 colonnes), la nouvelle règle évite qu'un tir d'opportunité d'une première unité stoppe le mouvement et qu'une deuxième unité en profite pour faire un tir d'opportunité (suite au mouvement) mais sans le modificateur de mouvement et donc avec plus de chance de réussite. La deuxième unité ne pourra pas tirer en opportunité, elle devra attendre d'être activée.  

15.2 - Véhicules poursuivant leur mouvement d'un tour sur l'autre : précision qu'un tel véhicule (qui DOIT bouger) peut tirer à mi-puissance en réaction puis bouger lors de son activation - exception à la règle qui interdit à une unité avec marqueur Tir de bouger lorsqu'elle est activée.

15.3 Véhicule en mouvement qui est immobilisé: le véhicule peut tirer en opportunité, mais avec la pénalité pour avoir bouger ==> lui laisser le marqueur Mouvement juqu'en phase administrative pour s'en rappeler (il est néanmoins considéré à l'arrêt si on lui tire dessus).

15.5 Le modificateur V/N (qui sert à accélérer les assauts avec des unités de faible valeur en assaut) ne s'applique pas lors des assauts blindés.

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