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Votre système de jeu favori sur la Guerre de Sécession.

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Ce n’est pas une période qui m’intéresse vraiment, mais je suis curieux de voir s’ìl y a des bons systèmes de jeu dans certains jeux dessus.

En particulier des systèmes qui sont à l’échelle du bataillon…

Merci…

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Mon système favoris est Across Five Aprils. Peu de jets de dés, on se concentre sur la manœuvre d'ensemble avec un système d'activation par tirage de marqueurs. Ce qui est novateur - surtout pour l'époque - c'est que le combat est également tiré au sort.

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2 systèmes : Au niveau opérationnel GCACW, j'étais très septique au sujet des mouvements des unités mais finalement cela introduit une part d'incertitude qui reflète bien les problèmes rencontrés par les généraux en chef lors de se conflit ensuite les cartes tout simplement magnifiques. Au niveau des règles le système de prise de flanc incite à la manœuvre, ce qui contribue à des parties passionnantes, pour ne citer qu'un aspect des règles.

Sinon pour les batailles  la CWBS, je suis un inconditionnel des ordres écrits, je trouve cela très immersif.

Au niveau bataillon je n'ai rien testé... Malheureusement.

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Moi je suis faché avec GCACW : déjà si tu n'as pas de chance aux dés, tu vas crever tes troupes pour avancer de 3 hex - c'est ce qu'il m'est arrivé sur SJW2. Puis, j'ai eu une opportunité en or : attaquer en 3/1. Je réussis à faire mon attaque coordonnées d'armée truc muche. Je fais 4, mon adversaire 5. Bilan, je subis des pertes hillarantes et lui quasi rien. Ah, il est vaincu hein. Mais il n'a pas de pertes. Heu...je suis pas franchement convaincu de la chose. Et franchement ça incite à diviser son armée ce qui n'est pas réaliste.

Donc la qualité des cartes reste le seul attrait.

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VinceWG a écrit:Moi je suis faché avec GCACW : déjà si tu n'as pas de chance aux dés, tu vas crever tes troupes pour avancer de 3 hex - c'est ce qu'il m'est arrivé sur SJW2. Puis, j'ai eu une opportunité en or : attaquer en 3/1. Je réussis à faire mon attaque coordonnées d'armée truc muche. Je fais 4, mon adversaire 5. Bilan, je subis des pertes hillarantes et lui quasi rien. Ah, il est vaincu hein. Mais il n'a pas de pertes. Heu...je suis pas franchement convaincu de la chose. Et franchement ça incite à diviser son armée ce qui n'est pas réaliste.

Donc la qualité des cartes reste le seul attrait.

Alors pour les pertes je ne t'apprends pas j'en suis convaincu, que lors de ce conflit on passe très clairement à la prédominance du feu pour s'en convaincre il suffit juste de lire les comptes rendus de batailles, le défenseur est nettement avantagé ce qui est purement historique.
En termes de jeu une attaque à 3/1 t'apporte un +2 ce qui est pas mal mais bien sur pas suffisant (sic le feu) d'ou l'importance de la manœuvre ce qui fait tout le sel de l'art opérationnel. Prise de flanc, chemin de retraite bloqué sont là pour infliger des pertes supplémentaire et ou des démoralisations. Quand au fait de diviser son armée là aussi tout ce que j'ai pu lire sur ACW n’amène à penser qu'il n'y a la rien d'illogique. Si on est passé à une guerre avec une puissance de feu redoutable le commandement et le ravitaillement eux n'ont guère évolué depuis la période napoléonienne et donc la capacité à évoluer séparément mais tout en se soutenant reste d'actualité.
Ceci dit on peut ne pas apprécier un système, le choix est suffisamment large pour que chacun puisse trouver chaussure à son pied.

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bonjour Desaix

si tu cherches un jeu au niveau du bataillon je n'en vois qu'un actuellement dispo : Huzzah de one small step games.
cette échelle me paraît un peu bâtarde et il vaut mieux soit passer au niveau de la compagnie (là aussi peu de jeux mais tout de même l'excellent Devil's Den d'AH) je pense que tu devrais plutôt passer au niveau régimentaire. Là pas mal de choix, j'affectionne tout particulièrement la série GBACW version SPI, le nec plus ultra étant terrible Swift Sword sur gettysburg (vendre femmes et enfants et s'enfermer dans un monastère pour le terminer), mùais il ya des opus beaucoup plus courts et très intéressants (pea Ridge, Wilson's Creek, cedar Mountain). ce système a été repris et modifié par x éditeurs pour terminer chez GMT, mais je trouve que c'est devenu inutilement une usine à gaz. J'entends beaucoup de bien de la Line of Battles series, mais pas encore testé. Au même niveau il y a l'excellente règle pour figurines regimental Fire & Fury qui est un véritable régal de simulation.
Ensuite il y a les jeux au niveau de la brigade, là il y en a une floppée, du bon du moins bon.

Au niveau corps d'armée il ya GCACW, mais j'ai été dérouté plus d'une fois par la logique des jets de dés pour activer les unités.

J'ai beaucoup aimé également a house Divided, une fois trouvé la bonne version des règles. j'entends également beaucoup de bien de lee vs Grant.

Across 5 Aprils n'a pas bien fonctionné avec moi, mais je n'ai joué que les petits scénarios.

bonne recherche

Pascal

Voir le profil de l'utilisateur http://opendefrancetwilightstruggle2010.fr.gd/Open-de-France-Twi
Tu n'as pas compris ce que je voulais dire par division de l'armée. En gros, le jeu favorise le fait d'être en infériorité numérique partout puisque plus tu as de troupes plus tu auras de pertes. Donc potentiellement tu vas gagner tous les combats mais tu auras plus de troupes après.

Si Lee s'était amusé à se diviser comme ça, il aurait perdu dès le début. Lee gagnait des batailles car il savait où concentrer ses forces sur une armée plus grande divisée...justement. C'était l'inverse exact. Mais le problème c'est que le combat dépend beaucoup plus de la valeur de deux chefs que de la valeur des 30 000 hommes que tu engages. Des sortes de superman.

Enfin bref, un jeu qui prend à contre pied même tout l'art de la guerre dans sa table de combat il y a un soucis. D'autre part, je n'étais pas "que" à +2 dans mon jet de dé. Si tu regardes la guerre de 1870, les français obtiennent une victoire à 3/1 contre les prussiens dans des conditions bien pires...avec un meilleur résultat.

Là j'ai eu l'impression que tout fut dépendant au final d'une mauvaise chance au dé. C'est regrettable. Résultat ce jeu tu vois, je n'y jouerai plus jamais, car trop dépendant de la chance au dé (car vu l'importance du jet, quand tu as très peu de combat...ben le jet est décisif. Car oui ça j'en ai pas parlé, mais ce fut l'un des rares combats que j'ai mené. Lee et Longstreet étaient isolé de Jackson. J'ai attaqué une division trop avancée. J'y ai mis du monde, 3/1 plus d'autres bonus. Mais si on inversait simplement les dés, c'est à dire moi 5 lui 4, soit deux de différence dans le résultat - au final, vraiment pas grand chose - ça changeait tout, il était écrasé, j'avais aucune perte ou presque. D'où chance au dé beaucoup trop prédominante avec des résultats rapidement abusés.

Perso...je trouve ça pourrave. Je parle pas non plus de l'optimisation nécessaire. Honnêtement il n'est plus possible de me convaincre que ce jeu représente la réalité historique. Il est beau. Mais ça s'arrête là. Des troupes qui marchent entre 1 et 6 hexagones par mouvement et donc en moyenne de 2 à 12 par tour...heu...c'est plus une fourchette de déplacement c'est un râteau industriel. La chance au dé est VRAIMENT trop présente. et pour les Nordistes...elle devient l'unique espoir. Donc c'est vraiment génial de jouer à un jeu où si tu arrives à gagner...c'est parceque tu as juste eu du bol. Les mêmes manœuvres peuvent te faire gagner...ou perdre suivant si tu as eu de la chance...merci...mais non, très peu pour moi, je passe au suivant.

D'ailleurs faudra que je le revende.

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[quote="VinceWG" Tu n'as pas compris ce que je voulais dire par division de l'armée. En gros, le jeu favorise le fait d'être en infériorité numérique partout puisque plus tu as de troupes plus tu auras de pertes. Donc potentiellement tu vas gagner tous les combats mais tu auras plus de troupes après.... J'y ai mis du monde, 3/1 plus d'autres bonus. Mais si on inversait simplement les dés, c'est à dire moi 5 lui 4, soit deux de différence dans le résultat [/quote]

Je pense que tu oublies les prises de flanc les encerclements, un adversaire en infériorité peut être attaqué à 2/1 tu minimises tes pertes si tu rajoute des prises de flancs tu obtiens des bonus conséquent et tu infliges des pertes plus importantes à l'ennemi. Et encore une fois cela est obtenu par la manœuvre. Et de plus une bataille perdu ne veut pas dire une campagne perdue j'ai pu l'expérimenter à mon détriment. J'ajoute que je suis un poisseux niveau dé mes adversaires peuvent en témoigner pour autant je tente de gèrer


[quote="VinceWG"

Si Lee s'était amusé à se diviser comme ça, il aurait perdu dès le début. Lee gagnait des batailles car il savait où concentrer ses forces sur une armée plus grande divisée...justement. C'était l'inverse exact. Mais le problème c'est que le combat dépend beaucoup plus de la valeur de deux chefs que de la valeur des 30 000 hommes que tu engages. Des sortes de superman.

[/quote]

Dans certaines campagne Lee n'a pas hésité à divisé ses force (Jackson vers Harper Ferry...) ce qui a parfois a créé des tensions avec certain subordonné. je t'invite à lire ou relire la campagne précédent Antietam par exemple.
Pour la valeurs des hommes il me semble que les valeurs des divisions en tiennent compte n'oublions pas que nous sommes au niveau opérationnel.

Et je ne cherche à convaincre personne parfois on aime pas un système de jeu, j'entends les raisons que tu avances, là ou tu trouves des incohérence j'y trouve une justesse de simulation plutôt sympa. Notre avis diverge rien de bien grave à cela.

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Ben moi je n'en vois pas. Surtout que tu parles de manœuvre. Mais si tu fais des 1 et des 2 en mouvement, tes manœuvres sont un peu plus compliquées.
Qui plus est, la manœuvre de désengagement de Spottsylvannia menant à Cold Harbor, éxécutées rapidement avec des subordonnés pourris prouve bien que la rapidité de mouvement et l'énergie est en partie donnée par l'énergie du général en chef et pas un simple facteur aléatoire. Alors effectivement Pope c'est pas le meilleur général de l'union. Soit. Mais là, mi ça m'a gâché toute la partie. Je n'ai pris AUCUN plaisir des 5-6 heures de jeu qui ont été les plus longues de ma vie.

Peut etre que certains de ses choix sont plus ou moins (car je ne pourrais jamais etre d'accord) cohérent...mais ils ne sont aucunement ludiques et ne peuvent que frustrer le joueur qui se retrouve avec l'Union.

Pour finir, dans mon combat, il ne restait qu'un hex. non en ZdC derrière le défenseur, donc je l'avais quand même bien enveloppé. Mais avec du 1 ou du 2 hex. de mouvement, et une chance sur 6 de réussir à coordonner une telle attaque...En gros, quasiment aucune chance de faire mieux. (Il faut réussir à coordonner sa pile principale, puis annoncer une coordination de l'armée et réussir un jet quasi impossible avec la sous daube qui dirige la force). Ridicule. Tout ce combat n'est que chance au dé. Je dis ça, pour le Nordiste bien entendu, le confédéré étant avantagé au dela de l'imagination. En 1 contre 2, Jackson m'a ECRASE des divisions pourtant en bonne position. Mais avec les bonus au mouvement plus les qualités des chefs et tout, le différentiel est tellement énorme que c'est une Panzer Division. Pourtant, Jackson a aussi fait de la merde. Ses soldats ... restent des hommes et en fait il en perdait énormément à chaque fois. Pas un économe. La seule chose c'est qu'il menaçait l'ennemi de débordement qui finissait par se replier de peur d'être encerclé. Ici, il est juste invincible, ne prenant que peu de pertes et écrasant toute force. Ouais cool. C'est génial.

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En un mot comme en sang, en gros, je n'ai pas été conquis par ce système. Ces limites dont j'ai parlé ont fait parti de mon cahier des charges pour mon jeu sur l'Italie. En gros je voulais être sûr qu'un joueur qui a bien préparé son coup soit récompensé et que celui qui manœuvre un peu...heu...version coup de poker en ne faisant confiance qu'à la qualité de ses chefs risque de s'en mordre les doigts.

Au niveau du mouvement, plutôt que de faire 1D6 PM, déjà, il aurait dit 1-2 = 2, 3-4 = 3 et 5-6 = 4, cela pondère pas mal : tu n'es jamais totalement lésé et ton adversaire courre aussi moins vite quand il fait pleins de 5 et 6. Après, je conviens que l'idée de base de ne pas avoir un mouvement fixe est très bonne. Mais là, tout est trop aléatoire.

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Bah heureusement on a le choix pour jouer à la guerre civile américaine. Smile Chacun ses goûts.

Tu parles de ton jeu et je profite de notre conversation pour te dire que j'ai bien aimé le CR que j'ai lu et j'espère pouvoir y jouer un jour.

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Merci c'est très sympa Smile

Ben si tu as du temps à perdre, je prend les playtesteurs motivés Smile

Sinon, niveau sécession, je n'ai joué qu'à deux choses. Ah non, 3 :
For the People
Across Five Aprils (très bon, donc, mais nécessite une petite modification de règle au niveau du combat)
GCACW

J'ai à la maison Civil War de VG. Après il y a le monster game Three Days of Gettysburg. Perso, ça me semble beaucoup trop lourd à jouer : beaucoup de pions avec énormément de jets dans tous les sens à cause des tirs défensifs à l'échelle du bataillon - ou du régiment ?. A la strategikonv ils ont joué sur Second Bull Run, ça leur a pris deux jours sur une "toute petite carte" avec peu d'unités.

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Je possède aussi Civil War de VG, il est excellent un grand classique, passionnant il y a bien longtemps que je n'y ai joué. Je possède aussi For the people un très bon card driven.

Pour playtester pourquoi pas, je suis relativement disponible les 2 prochaines semaines, des soucis de santé me contraignent à rester à la maison.

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bonzillou a écrit:(...) il y a l'excellente règle pour figurines regimental Fire & Fury qui est un véritable régal de simulation

Sauf erreur de ma part, Fire & Fury est au niveau de la brigade. Plus précisément un paquet, plus ou moins important, de plaquettes, représente une brigade; les brigades sont ensuite regroupées en divisions.

Ceci dit, je confirme ce qu'écrit Bonzillou; c'est une excellente règle en figurines si ce n'est pour moi, la meilleure pour le ACW. Je n'ai que de bons souvenirs des parties, gagnées ou perdues, jouées avec cette règle. Un des mes copains que j'ai malheureusement perdu de vue (il est parti à l'étranger) l'avait même adaptée pour la guerre de 1870.

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Merci pour ce retour. Nous n'avons pas de règles actuellement à mon club de Brest pour la Sécession.

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eric

oui Fire & Fury est au niveau de la brigade, mais Regimental Fire & Fury du même auteur est au niveau du régiment.
l'"Original Fire & Fury" est vraiment bien mais la version Regimental est beaucoup plus aboutie et plus fine au niveau de la simulation. D'ailleurs Rich Hanauser (l'auteur) le reconnait lui même :
If I were to redo Fire and Fury, there would be temptation to make changes using some of the game mechanics developed for the regimental version. The old brigade game was published 24 years ago and you can add four more years to that before it had a name and was still in development. Hopefully over the years we've learned a few things about game design that could improve upon the old version.

Si jamais vous avez l'occasion de passer sur bordeaux nous avons tout ce qu'il faut au club pour vous faire jouer une belle bataille.

Pascal


Eric Dufour a écrit:
bonzillou a écrit:(...) il y a l'excellente règle pour figurines regimental Fire & Fury qui est un véritable régal de simulation

Sauf erreur de ma part, Fire & Fury est au niveau de la brigade. Plus précisément un paquet, plus ou moins important, de plaquettes, représente une brigade; les brigades sont ensuite regroupées en divisions.

Ceci dit, je confirme ce qu'écrit Bonzillou; c'est une excellente règle en figurines si ce n'est pour moi, la meilleure pour le ACW. Je n'ai que de bons souvenirs des parties, gagnées ou perdues, jouées avec cette règle. Un des mes copains que j'ai malheureusement perdu de vue (il est parti à l'étranger) l'avait même adaptée pour la guerre de 1870.

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Je ne connaissais pas l'existence de Regimental F&F ; je vais regarder cela de prés. Merci pour l'information.

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