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Indochine 1952, opération « Bruno » (Vae Victis n°113)

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Sujet dédié pour parler du jeu Indochine 1952, opération « Bruno ».


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« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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Quelques questions sur les règles après un début de partie hier soir :

Que fait-on au setp-up si des forces VM n'ont pas d'unités, on retire le marqueur du jeu ?

Les pions des unités VM restent toujours hors carte, dans l'emplacement des "forces", c'est bien ça ?

Les pions blessés et armes lourdes ont la mention "jds -1" mais aucune référence dans les règles c'est normal ?

J'ai pas tout compris pour les coûts de déplacements. On fait quoi si on passe sur deux types de terrain différents par exemple ?

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Pas de réponse ?
Je plie le jeu pour passer à autre chose, on verra plus tard pour s'y remettre.
Dommage, il y a des idées interessantes...

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Keram est passé par là pourtant pour dire qu'il répondrait aux questions...


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« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

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Oui pas grave, je suis sûr qu'il va répondre à mes questions. C'est juste que je ne peux pas squatter trop longtemps la table du salon. What a Face 
Le thème est original et les mécanismes suffisament interessant pour que je m'y remette plus tard.
Je suis juste étonné de ne pas voir d'autres remarques sur le jeu Shocked  Je suis le seul à avoir testé ?

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Bonjour Yoyo,

Désolé mais je n'avais pas ouvert le forum récemment et merci à semper de m'avoir prévenu.
J'étudie tes questions et j'y réponds sous peu.

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yoyo76 a écrit:Quelques questions sur les règles après un début de partie hier soir :

Que fait-on au setp-up si des forces VM n'ont pas d'unités, on retire le marqueur du jeu ?

Les pions des unités VM restent toujours hors carte, dans l'emplacement des "forces", c'est bien ça ?

Les pions blessés et armes lourdes ont la mention "jds -1" mais aucune référence dans les règles c'est normal ?

J'ai pas tout compris pour les coûts de déplacements. On fait quoi si on passe sur deux types de terrain différents par exemple ?
1) Au Set-Up, les forces VM sans unité servent de Leurres.

2) Oui, toutes les unités VM restent dans les cases des pions forces réservées à cet effet en bas de carte. Seuls les pions forces VM sont placés sur la carte.

3) Pour les pions avec un jds-1 il s'agit d'un rappel pour indiquer que l'unité française qui possède un tel pion ou qui accompagne un blessé, est tributaire de ce dernier et aura systématiquement un -1 à ses jets de sauvegardes.

4) Pour les déplacements, on ne tient compte dans une zone que du terrain prédominant.
- Les zones de plaines, (terrain clair) sont toutes celles de la mini carte ou se trouve le poste de Tu Lé, ainsi que les zones F et H.
- Les autres zones (hormis celles de montagnes) sont considérées comme de la jungle (forêt).
- Le déplacement par une route annule les effets négatifs du terrain pour le mouvement.

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Ok merci pour ces réponses.

Pour les déplacements, j'insiste j'ai pas tout compris. Je n'ai pas les règles sous les yeux mais la formulation me semble un peu atypique, du genre vous pouvez avancer de 1 case en montagne, 2 en jungle et 3 sur route.
Dans ce cas, on peut avancer de 6 cases maximum ? C'est cumulatif ou bien on tient compte de sa case de départ ?
Autre exemple si je suis en jungle, que je veux avancer sur une case de jungle puis de montagne, j'ai le droit ou pas ?

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Ok j'ai compris.

Non les points de mouvements ne se cumulent pas.

De fait, une unité française qui se déplace de jour par la route fera au maximum 3 zones si aucune unité ennemi ne s'interpose.
- Si la même unité se déplace hors route, elle pourra effectivement avancer de 2 zones, même si la dernière zone dans laquelle elle entre est une zone de montagne.
- Par contre, si l'unité française débute dans une zone de montagne, elle ne pourra avancer que de 1 zone si elle entre dans une autre zone de montagne de jour, mais si la première zone dans laquelle elle entre est une zone de foret ou de plaine, dans ce cas elle pourra avancer de 2 zones, même si la 2ème zone ou elle entre est une zone de montagne
(ex : si une unité française débute son tour dans une des deux zones de montagne à droite de la zone F (poste de Muong Chen), imaginons qu'elle entre dans la zone du poste (terrain claire, 1ere zone entrée) puis elle continue son 2ème mouvement pour entrer dans la zone de montagne à gauche de la zone F, l'unité à bien effectué 2 points de mouvements de jour hors route).

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Ok merci c'est très clair maintenant !

Un petit retour sur le jeu, non définitif, suite à mon début de partie (la moitié du jeu) :

Les + :
- Le thème inédit
- Les pions et la carte qui mettent bien dans l'ambiance (en plus il y a un pion Bigeard rabbit )
- Plutot rapide dans son déroulement
- Les mouvements de l'IA sont plutot astucieux

Les - :
- Les mécanismes de combats (brouette de dé, jets de sauvegarde) alourdissent un peu le rythme
- La gestions des unités VM hors carte est un peu fastidieuse (piles serrées pas facile à manipuler)
- Je ne suis pas sûr d'une très grande rejouabilité mais à confirmer ! (c'est déjà très bien pour un jeu de ce format)
- Règles assez dense pour un petit jeu, lecture attentive recommandée.

C'est positif au final, j'ai bien envie d'y rejouer.

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Ok merci pour le retour.

Moi-même, lors d'un combat, je prends la ou les piles de pions viet des forces engagées que je dispose sur la carte au dessus des pions respectif pour y voir plus claire et mieux faire les décomptes. Une fois le combat terminé je remets les unités dans les zones de forces sur la carte.

ex: force A et B engagées avec :
A = 4 unités, je les mets sur la carte au dessus du pion A, en colonne verticalement.
B = 6 unités, idem.

Oui c'est sure, la gestion des piles sur de petites zones n'est pas pratique mais le format oblige. D'un autre côté, on peut très bien faire une photocopie de la zone des pions force, l'agrandir et la disposer à côté de la carte de jeu.

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Oui je fais la même chose, rien de rédhibitoire.

On est dans un format minimaliste avec les jeux VV qui présentent bien des contraintes pour les concepteurs, c'est déjà une prouesse de pouvoir faire un jeu aussi riche avec ce cahier des charges.

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J'ai lu les règles en anglais sur le site de VV, cela a l'air assez lourd/complexe. T a t'il d'autres retours ?

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Non pas pour le moment, du moins du côté des joueurs anglais.

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amaury a écrit:cela a l'air assez lourd/complexe.
J'ai lu (survolé) les règles ce week-end. Le jeu ne me parait pas lourd (j'ai récupéré Navajo Wars, et lui parait plus complexe).
Alors ok, il n'est pas simpliste (mais qui dit solitaire, dit gestion de l'IA, il faut donc gérer les mouvements/combats et intelligence de la mécanique de jeu).
Le deuxième point, c'est que je préfère la mise en page du magazine plutôt que du PDF anglais sur le site de VV - il y a des flèches et des polices, bref des mises en exergue qui soulignent les points importants.

Je ne peux pas donner d'avis définitif tant que je n'ai pas fait 1 ou 2 parties, mais j'ai l'impression que la complexité se rapproche de "raid sur bruneval".

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A mon avis, c'est bien plus complexe que "Raid sur Bruneval", et surtout la règle mériterait une aide de jeu pour éviter d'aller rechercher partout dans le livret de règle le point qui nous manque.

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Modificateur pour toucher:
- trois pions d'une même compagnie attaquant ensemble: +1


Les Français sont au niveau compagnie, ne s'agirait-il pas plutôt de trois pions d'un même régiment viet attaquant ensemble ?

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Je partage l'avis de YOYO sur une aide de jeu qui serait bienvenue.
Sur le site de VV, le lien vers une fiche séquence annoncée conduit au set up initial.

S'il y avait eu de la place sur la carte, il aurait pu y avoir une zone de déploiement pour le combat mais ça peut se fabriquer.

Après une 1ère partie de découverte qui s'est terminée rapidement et tragiquement, 2ème partie en cours.
Le système de déplacement des forces VM est très astucieux et me semble bien rendre le déploiement dans la jungle.


Stéphane

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La procédure de combat est très (trop) lourde.
Je viens de faire un combat où le vietminh a eu 22 lancers de dés pour toucher - 13 touches - ensuite 13 lancers pour le CEFEO pour la sauvegarde. Ensuite 8 lancers pour les touches du CEFEO et 4 dés de sauvegarde pour le viet...

Pas très élégant et trop long.
Une table de combat eut été plus efficace, je pense.

Mais en dehors de ça, il y a du suspense et les déplacements VM peuvent effectivement être redoutables ! Smile

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Modificateur pour toucher:
- trois pions d'une même compagnie attaquant ensemble: +1

Les Français sont au niveau compagnie, ne s'agirait-il pas plutôt de trois pions d'un même régiment viet attaquant ensemble ?

Non dans ce cas que ce soit 3 des 4 compagnies du 6° BPC ou 3 pions viet du même bataillon qui attaquent ensembles, ils bénéficient d'un +1 (1 unité viet représente 1 compagnie).

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keram a écrit:Modificateur pour toucher:
- trois pions d'une même compagnie attaquant ensemble: +1

Les Français sont au niveau compagnie, ne s'agirait-il pas plutôt de trois pions d'un même régiment viet attaquant ensemble ?

Non dans ce cas que ce soit 3 des 4 compagnies du 6° BPC ou 3 pions viet du même bataillon qui attaquent ensembles, ils bénéficient d'un +1 (1 unité viet représente 1 compagnie).
Donc on reformule:

- trois pions d'un même bataillon (CEFEO ou Viet), ok ?Smile 

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Affirmatif!!

Keram

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keram a écrit:Affirmatif!!

Keram
Reçu 5/5.
Bonne nuit ! (GT5 - tour VM)

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Je viens de finir une session.
Le CEFEO s'en est sorti... au dernier tour... 113 VP de mémoire...
Le système est complexe (trop), ça manque d'une aide de Jeu, les combats sont trop lourds en nombre de dés.... mais y a du suspense, un traitement intéressant des mouvements VM.

Bref, faut être systématique, rigoureux et de pas traîner !

Je pense que la rejouabilité doit être bonne. Ce sera du 6,5 pour moi sur BGG.
J'en referai peut être une ce week-end...

Content de mon achat !
Wink

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Ok merci pour les indications et contant qu'on y prenne du plaisir à y jouer:cheers: 

Je réfléchi actuellement à une alternative pour la résolution des combats en utilisant moins dés pour alléger le jeu, ce sera plus souple et dans ce cas on le postera sur le site de VV.Idea 

Keram

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