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Campagne de l'Armée de l'Est (Vae Victis 108)

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J'ouvre ici le topic pour les questions sur le jeu.

Sur le 1° scénario, je ne vois pas comment gagner :
- si le prussien met toutes ses forces à Dijon, le français est toujours en infériorité numérique
- Belfort est imprenable par siège (à 17 contre 13, on a toujours un lancé de dé inférieur à 9 avec modificateur). A moins que naturellement, à la fin du tour, le marqueur siège avance d'un cran. Mais ça, je ne l'ai pas compris

Merci

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Questions sur les combats :

- un attaquant épuisé ne peut pas faire de 2° round. Doit-on en déduire qu'une force épuisée ne peut pas initier d'attaque.
- à la lecture de l'exemple, je pense qu'il y a une confusion sur les PdF qui sont les pas des unités (1 ou 2) et la valeur d'infanterie. Pour appliquer le % de perte, faut-il comprendre qu'on applique le % à la valeur d'infanterie et que cela donne le nombre de pas à retirer ?

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Je réponds dans l'ordre des questions ci-dessus :

1-Oui, certes, mais l'infériorité numérique n'a jamais été un frein à l'attaque...Le scénario 1 est une scénario d'introduction. Un grognard trouvera plus d'intérêts sur les autres scénarios. Maintenant ce n'est pas un concours, c'est une simulation historique, il faut aimer le "jeu" et l'histoire; il existe mille façons de "tuer" une partie ; quel intérêt ?

2-Oui, surtout si tous les Prussiens sont à Dijon. Smile Il s'agit de l'équilibre réalité historique - jouabilité ; Belfort tomberait en deux assauts et on me tomberait dessus en disant qu'historiquement ça ne c'est pas passé ainsi, et Denfert dans tout ça, etc. Le marqueur siège n'avance pas automatiquement - trop simple et prévisible - ; seulement si une attaque est réussie.

3-Une force épuisée ne peut initier qu'un seul round de combat.

4-Les facteurs de combats - ou valeur d'infanterie comme appelée ici - servent à calculer le ratio A/D. Les pertes sont exprimées en % de PdF à éliminer. 10% de 11 PdF font 1,1 PdF arrondi à l'entier supérieur 2.

Voilà, j'espère que c'est plus clair pour tous et que le canon va tonner à l'Est. thumbs up

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merci pour tous ces éclaircissements cheers

Pour être vraiment sûr : 11 PdF, c'est au moins 5 unités et demi à 2 pas qui peuvent avoir une valeur d'infanterie cumulée de 35 par exemple

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Très déçu par le scénaio 1, quel est l'intérêt de faire un scénario où aucun camp ne peut gagner?
autant dire aux joueurs faites 2-3 tours avant de vous lancer dans la campagne ce serait plus honnête qu'appeler cela un scénario..

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6 Scénario 1 le Mar 29 Jan 2013 - 18:01

Je n'ai pas dit qu'aucun camp ne pouvait gagner...mais il y a plus de probabilités que ce soit un match nul, ce qui n'est pas une nouveauté dans un jeu, encore faut-il le jouer. Wink

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Message pour Lannes : oui, c'est ça. cheers

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il existe mille façons de "tuer" une partie ; quel intérêt ?

+10


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« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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C'est pour ça que j'ai tenté une sortie avec le prussien pour faire reculer le français.
Mais faut que je recommence avec la bonne version du combat (celle des règles, pas celle que j'ai mal comprise)

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Philippe Hardy a écrit:Je n'ai pas dit qu'aucun camp ne pouvait gagner...mais il y a plus de probabilités que ce soit un match nul, ce qui n'est pas une nouveauté dans un jeu, encore faut-il le jouer. Wink

c' est effectivement joué et au vu de la déception c'est rangé, arméee des vosges scotcheé dans le traingle dés le début de ppartie par un évènement aléatoire, donc pas possible d'essayer de menacer les lignes de ravito allemandes, l'allemand blinde dijon et c'est fait vu que Belfort peut pas tomber en 5 tours

un scénario d'intro c'est certes pour découvrir les règles mais aussi pour que chacun des camps se fassent plaisir et aient envie d'aller plus loin, là l'effet est plus que raté à mon avis (qui n'est qu'un avis personnel), le jeu va repartir dans sa pochette, dommage le thème était original

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"La multiplicité des variables, l'enchevêtrement chaotique de leurs effets, engendrent l'imprévisibilité tandis que les impondérables, les frictions, se rajoutent à l'incertitude pour faire de la guerre un phénomène non maîtrisable par les seuls effets de l'esprit et de la volonté humaine..." DÉCIDER DANS L'INCERTITUDE du général Vincent Desportes. Le facteur aléatoire à fait son effet.
Je te remercie d'avoir joué le jeu François. cheers

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Test du jeu VV sur la campagne des armées de l’est durant l’hiver 1870-1871. Jeu en point à point où se déplacent des marqueurs de forces, les unités étant sur des feuilles à part.

L’objectif du scénario d’introduction est de tenir Belfort et Dijon. Dijon est aux mains des Allemands et les Français résistent dans Belfort assiégé.
Sur la carte les forces françaises sont nombreuses, mais chacun des marqueurs abrite peu de forces. Côté allemand, on occupe Dijon en nombre, mais ensuite pas beaucoup de troupes à part celles qui font le siège de belfort.

Tour 1, la météo est difficile ce qui va pénaliser les mouvements et les combats.
Et le premier évènement aléatoire limite les mouvements de l’armée des Vosges au triangle Autun Dijon Dôle.. Bon on peut toujours aller sur Dijon, c’est un moindre mal au vu du scénario.
Tout le monde est ravitaillé.
Le tirage des marqueurs d’activation donne 4 pour le Français-1 de français soit 3 et 1 pour l’allemand+1 d’allemand soit 2
Le Français active l’armée de Saône et Loire, mais celle-ci n’obtient qu’un point de mouvement, et passe des caves de Beaune à celles de Nuits saint Georges. L’allemand active sa 1° colonne (en fait la 4° division du 14° corps) qui se montre plus véloce et vient à Pontallier où elle détruit le pont La 1er colonne de l’armée des Vosges vient à Beaune tandis que la 3° colonne allemande quitte Mulhouse pour Lure. Les Garibaldiens de l’armée des Vosges bougent à peine d’une zone/ ;
Dans la phase de combat qui suit ; le Français n’attaque pas, ses forces sont trop dispersées ;
L’Allemand s’en donne alors à cœur joie, le 14° corps tombe sur l’armée de saône et loire. La reconnaissance (plus de pc de cavalerie que l’adversaire) lui révèle que celle-ci n’a que deux pas de perte. Ayant la supériorité, il engage le combat dans une bataille rangée (plus de 5 pdf au total)
Avec 9/4 on a un rapport de force de 2/1 (mais bon la table ne comprend que 3 colonnes )), l’allemand a 8 facteurs d’artillerie, le français 3 donc 2/1, soit un bonus de +1compte tenu de la météo -1 car le Français défend en zone urbaine, la météo ne permet pas à l’allemand d’avoir un bonus pour sa supériorité en cavalerie. +1 car le français ayant bougé et fatigué et pas l’allemand,, enfin Werder à 2 de valeur tactique quand Pelissier à 0 donc +2 encore
Total +3 pour l’allemand.. qui fait 6 au dé…, il élime 30% de la force française qui doit reculer, comme il n’y a qu’une unité, elle est réduite et devient épuisée, l’allemand lui est fatigué et décide de rester à Dijon
Les semblant être du côté des Allemands, le corps de siège lance l’assaut sur Belfort, raté juste 6 avec 2 dés +2 d’assaut -1 à cause du différentiel de valeur tactique des chefs, soit 8 rien ne se passe Tout le monde prend un niveau de fatigue.
Fin de tour, toutes les unités fatiguées redeviennent normales, les unités épuisées récupèrent un niveau de fatigue
Si on était dans le scénario de campagne, l’allemand aurait pris 2vp pour avoir gagné une bataille rangée, je décide de scorer au cas où

Tour 2
L’initiative reste française. La météo par contre devient clémente. L’évènement aléatoire permet à l’allemand de déplacer des troupes par voie ferrée s’il le désire durant le tour, mais vu les forces en présence ça semble limité.
La division Cremer arrive en renfort à Beaune pour les Français.
Ravitaillement ok. Activation de 3 à nouveau pour le Français mais 5 pour l’allemand.
Côté français on choisit de procéder à des regroupements afin de pouvoir se réorganiser le tour suivant. Garibaldi fait mouvement sur nuit pour éviter que l’allemand occupe cette localité où les Français ont prévu de se concentrer.
L’allemand presse l’arrivée de sa 3° colonne mais celle-ci se traîne sur les routes ce qui permet au reste de l’armée des Vosges de rejoindre Garibaldi à Nuit. Le reste de l’armée se regroupe à Dijon. La 2° colonne française rejoint l’armée de Saône et loire qu’elle espère renforcer le prochain tour. Quant à la division Cremer elle récupère.
La phase de combat voit les Français rester tranquille. Tandis que les allemands tentent de prendre Belfort d’assaut sans succès. Le 14° corps reste à Dijon pour se regrouper, car il a en face de lui il a l’armée des Vosges qui peut refuser le combat
Récupération générale

Tour 3
Initiative toujours française. Mais météo difficile. Aucun évènement aléatoire ne se produit encore tandis que l’armée de saone et loire absorbe aussi des renforts.
Durant la phase de réorganisation les FDc de l’armée des Vosges se combinent, le 14° corps allemand se regroupe aussi.
Le tirage des marqueurs d’activation est défavorable au français, un seul réduit à zéro contre une capacité de 5 pour l’allemand. Celui-ci avance la 3° colonne vers le front, tandis que le 14° corps avance sur Auxonne pour engager ce qu’il pense être les restes de l’armée de Saône et loire.
Phase de combat ; a Belfort, nouvel assaut allemand qui se révèle un échec cuisant, une perte aux assiégeants. Le 14° corps engage l’armée de Saône et Loire à Eurre, celle-ci est à nouveau battue et doit reculer sur Verdun sur le Doubs.

Devant l’impossibilité de faire la décision au vu des conditions de victoire, arrêt du scénario

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Je suis d'accord ; après plusieurs essais, le scénario 1 manque d'intérêt. A la lecture de l'article dans le VV, je pense qu'il pourrait être intéressant de changer l'objectif de l'allemand : prendre Autun ou alors infliger 50% de perte aux unités mobiles françaises. Cela l'obligerait à être plus offensif comme ce fut le cas à la lecture de l'article. Bien sûr, on enlève le corps de siège et les troupes de Belfort pour celui-ci, mais qui restent pour la campagne.

J'ai commencé le 2° scénario et la situation est plus intéressante. Le français doit être rapide avant l'arrivée des corps prussiens de renfort. Cependant, je trouve que le -1 pour le français au tirage des FdC est lourd, surtout quand, en 3 tours, on tire 2 fois le marqueur 1. Je serais plutôt pour supprimer ce modificateur et garder celui de l'allemand, ou a minima que le français puisse toujours activer au moins 1 FdC.

J'ai aussi un souci pour les combats en bataille rangée. Supposons que j'attaque à 3 contre 2 tout juste. Si le résultat est 10/10, cela fait perdre un pas à chacun alors qu'il semble que l'engagement ait été limité. Pour appliquer les pertes, je dirai que l'on arrondit à l'entier le plus proche (et le demi vaut l'unité supérieure).

Enfin, comment font les jeunes pères pour faire une partie sereinement avec un charmant garçon de 1 an et demi qui aime prendre les pions de papa (en tout cas, merci VV pour le pion errata fourni, cela me donne un leurre et quelques secondes de répit)

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Pour compléter, on peut aussi envisager la mise en place de test d'initiative. Une FdC est activée soit en dépendant les activations gagnées par le tirage au sort, soit en faisant un test d'initiative réussie (1d6 < facteur opératif + 1 de la FdC).

Car avec toutes ses unités françaises, j'ai du mal à croire qu'aucune ne bouge alors qu'il y a des chefs ayant quand même un certain sens de l'initiative.

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J'apporte quelques précisions aux échanges ci-dessus :
- Quel que soit le résultat d'une activation - même 0, modifié ou non - une FdC peut toujours effectuer un mouvement vers une ZG adjacente, quelle que soit la connexion. Ainsi, même si un combat ne peut être initié, ce mouvement peut être utilisé de façon "offensive" pour couper une LdR par exemple. Whistling
- Concernant la bataille rangée et l'exemple cité, le résultat 10/10 est le pourcentage de PdF éliminés Les facteurs de combats permettent de calculer le ratio, les PdF indiquent le type de combat - accrochage ou bataile rangée -. Les pertes sont exprimées en PdF. Ainsi, pour une bataille rangée où 13 PdF sont engagées par un camp, un résultat de 20% représente 2,6 PdF éliminés, arrondi à l'entier supérieur, soit 3.

Le choix de "plomber" l'activation du Français - et par la même sa capacité offensive - est délibéré ; mis à part la division Crémer, les autres forces ont fait preuve de manque d'agressivité voir d'apathie.

"Beaucoup de monde" se focalisent sur le scénario 1 alors qu'il y a deux autres scénarios, avec des placements historiques ou "libres" et plein de PV à glaner de façons différentes, ce qui ouvre pas mal de possibillités de jeux. Mais ça, personne ne l'évoque... Wink

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Philippe Hardy a écrit:- Quel que soit le résultat d'une activation - même 0, modifié ou non - une FdC peut toujours effectuer un mouvement vers une ZG adjacente, quelle que soit la connexion. Ainsi, même si un combat ne peut être initié, ce mouvement peut être utilisé de façon "offensive" pour couper une LdR par exemple. Whistling
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affraid

Je n'avais pas du tout compris ça en lisant les règles...comme quoi...
Donc, pour reformuler et voir si c'est clair pour moi cette fois-ci :
- Toutes les FdC peuvent se déplacer d'une zone et combattre dans un tour. Par contre, une FdC peut-elle rester dans sa zone et faire une opération de génie à la place de bouger ?
- les marqueurs d'activation ne servent que pour déplacer de plusieurs zones un nombre limité de FdC. (et pour faire des actions de genie, si non à la question ci-dessus).

Ai-je bien compris ? Car cela change les perspectives du scénario 2.

Pour le placement libre du scénario 1, toujours pour voir si j'ai bien compris : on peut donc avoir des unités françaises encerclant les assiégeants de Belfort ? (ou j'ai peut-être encore mal vu)

Et sinon pour les objectifs du scénario 1 que je proposais, que penses-tu de cette variante en termes d'historicité des objectifs ?

En tout cas merci de tes réponses

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Philippe Hardy a écrit:
"Beaucoup de monde" se focalisent sur le scénario 1 alors qu'il y a deux autres scénarios, avec des placements historiques ou "libres" et plein de PV à glaner de façons différentes, ce qui ouvre pas mal de possibillités de jeux. Mais ça, personne ne l'évoque... Wink

pas sur qu'on soit "beaucoup de monde" Wink mais bon, c'est le scénario présenté comme idéal pour tester le système, donc celui qu'on tente et qui déçoit, d'où les réactions sur celui-là et pas sur les autres, peut être est-ce marketing mais le btu d'un scénario de ce type doit aussi être de donne rau moins à un des joueurs la possibilité de gagner Smile Smile Smile

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Philippe Hardy a écrit:J'apporte quelques précisions aux échanges ci-dessus :
- Quel que soit le résultat d'une activation - même 0, modifié ou non - une FdC peut toujours effectuer un mouvement vers une ZG adjacente, quelle que soit la connexion. Ainsi, même si un combat ne peut être initié, ce mouvement peut être utilisé de façon "offensive" pour couper une LdR par exemple. Whistling

en 12.1 il ets précisé que quelque soit le résultat de la détermination de la capacité de mouvement une FDC activée peut bouger d'uene zone

mais je ne vois pas où il est écrit que si la détermination d'une activation est de zéro on peut bouger, rien dans 11 activation ne le dit

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une FdC activée peut se déplacer d'une zone quelque soit sa capacité de mouvement. Mais rien ne dit qu'une FdC "non activée" peut se déplacer d'une zone. Si c'est une modification,cela me va bien.

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Oui, bon, vous êtes 2 à tester...merci de le rappeler Razz
En effet, quel que soit le résultat pour déterminer la capacité de mouvement une FDC activée - et seulement activée - peut toujours effectuer un mvt d'une ZG...Je n'ai pas les règles sous les yeux, je travaille de mémoire, je ne suis pas parti avec le jeu cette semaine.

Pour Lannes :oui, des FDC françaises peuvent encercler - attaquer - une FDC assiégeante.
Concernant ta proposition de nouveaux objectifs : le commandement prussien ne souhaitait pas aller plus au sud que Dijon...l'attaque des garibaldiens à Autun n'était que pour éliminer une menace sur Dijon. Éliminer des troupes françaises est un objectif alternatif plausible. Les Prussiens voulaient clairement éliminer la menace de l'armée de l'Est "physiquement".
Bon jeu ! Smile

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Philippe, il y a une question pour toi sur Consimworld à propos de ton jeu.


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