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EPT, précisions sur les règles génériques

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Pour une unité qui effectue un assaut
- si unité d'infanterie contre infanterie, elle ne peut pas subir de tir d'opportunité dans l'hex en question.
- Si assaut blindé , le blindé peut subir un tir d'opportunité dans l'hex ou se déroule l'assaut
mais
- si une unité d'infanterie penetre dans un hex contenant un bindé adverse pour mener un assaut
peut-elle être la cible de tir d'opportunité dans cet hex (de la part d'unités d'infanterie par exemple) ??
Je pense que oui (cela serait logique) mais pas certain....

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La règle dit "Le tir d’opportunité contre une unité qui fait un assaut est interdit dans l’hex assailli", sans différencier assaut contre infanterie et assaut contre véhicule.
En appliquant strictement la règle, la réponse est donc non (si une unité d'infanterie pénètre dans un hex contenant un blindé adverse pour mener un assaut, elle ne peut pas être la cible de tir d'opportunité dans cet hex). Ce choix pourrait être remis en cause, mais cela compliquerait la règle avec différents cas particuliers à traiter, ce qui est contraire au principe de base de simplicité.

A contrario, la règle indique explicitement "Un tir d’opportunité sur un véhicule qui entre dans un hex pour effectuer un assaut blindé est résolu avant l’assaut blindé."

Nota: il faut rajouter une précision à la règle d'assaut blindé par un véhicule. "Si le véhicule est immobilisé ou sonné, il reste empilé avec l'infanterie ennemie qui devra lui donner l'assaut lors de sa prochaine activation."

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Question sur les mines dans le jeu:
regle 18.6 ..."un sapeur ne peut entrer dans un champs de mines pour déminer que s'il est libre d'unités ennemies..."
Il faut en déduire qu'on peut empiler une unité d'infanterie (ou autre) amie avec une mine ?

Pour les mines comme pour les barbelés , les règles ne sont pas claires du tout en ce qui concerne l'empilement .Qu'est ce qui est empilable avec quoi pour ces deux éléments ?

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Bonjour,
une question concernant les fumigènes:
une unité peut se déplacer (moitié de ses PM) et poser un fumigène (dans l'ordre souhaité). Les fumigènes peuvent être posés dans l'hex ou elle se trouve ?
Dans un hex adjacent ? Les deux possibilités ?

Quant à la question précédente sur les mines.....mystère !!

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bonjour
pour les fumigènes elle peut poser un fumigène dans son hex ou un hex adjacent.

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Merci pour la réponse

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Pour les sapeurs, dans la version 5.1 vendue avec l'extension Blindés français au combat 1987-2008 ou Afrique du Nord 1954-1961, j'avais réécris le paragraphe de la manière suivante:

18.6 Sapeurs
Un groupe de combat de type sapeurs peut faire des actions spécifiques :
- Mouvement sapeur : entrer en mouvement tactique dans un hex de barbelés et/ou de mines sans subir l’attaque des mines. Précision : le groupe de sapeur ne peut entrer dans un champ de mines sans subir l’attaque des mines que s’il est libre d’unités ennemies. S’il y a une unité ennemie, il subit l’attaque des mines puis donne l’assaut.
- Destruction sapeur : éliminer un aménagement du terrain (marqueur barbelés ou mines). Le groupe, une fois dans l’hex visé, doit rester immobile un tour complet et ne pas être stoppé ou plus d’ici la fin de ce tour. Un seul marqueur peut être retiré par tour et par groupe en cas de présence conjointe de mines / barbelés. Le joueur annonce son action et quel marqueur il vise en début de phase d’opérations.
- Assaut sapeur : attaquer un hex de bunker ou maison occupé par l’ennemi par un mouvement tactique. Le groupe de sapeurs peut subir un tir d’opportunité (mais pas de la part de l’unité attaquée). Les modificateurs sont ceux du terrain, et le tir peut atteindre l’unité attaquée (qui est quasiment invulnérable s’il s’agit d’un bunker, voir 18.1).
L’unité attaquée ne peut réagir (et ne peux plus agir d’ici la résolution de l’assaut sapeur). Une telle action simule l’emploi de charges d’explosifs et lance-flammes. Si le groupe de sapeurs n’est pas stoppé ou plus d’ici la fin du tour, les unités attaquées sont éliminées. Un bunker n’est pas retiré du jeu, une maison est remplacée par des ruines.
Si l’attaque des sapeurs échoue, ils ne souffrent d’aucune autre pénalité mais doivent revenir dans leur hex de départ (ou un hex adjacent si leur hex de départ est occupé par l’ennemi).
Si un hexagone combine mines et bunker, l’assaut sapeur dure deux tours. De manière pratique, le groupe de sapeurs enchaîne mouvement sapeur puis destruction sapeur, sans tenir compte du bunker. S’il réussit (n’est pas stoppé / neutralisé / éliminé), il élimine aussi les unités dans le bunker.

De plus, toute unité de sapeurs reçoit un bonus de -1 lors d’un assaut contre un véhicule. Seule cette capacité de sapeurs s’applique aux PC des sections de sapeurs.

(et de plus, "la résolution des actions des sapeurs se fait en début de phase administrative")


Il me semble que cela clarifie le sujet.
Il peut y avoir un bunker occupé avec des mines.
Il peut aussi y avoir une unité dans un champ de mines, soit au placement initial, soit car elle y est entrée (en subissant donc l'action des mines).

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Bonjour à tous
Deux petites questions:

- le tir groupé est-il possible en tir d'opportunité ? Je pense que oui mais pas sur

- Le marqueur mvt T/2 est retiré de l'unité :
a. à la fin du mvt de l'unité quand tous les tirs d'opportunité adverses sont terminés.
b. à la fin de l'activation de la formation à laquelle l'unité appartient
c. à la fin du tour en cours

En effet suivant a , b ou c ça change la donne. Merci d'avance

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Bonjour,

Pas de tir groupé en tir d'opportunité (le tir groupé est une action collective coordonnée qui se fait lors de l'activation de la formation, le tir d'opportunité est une réaction individuelle à l'action de l'ennemi).

Le marqueur Mvt T/2 est retiré à la fin du tour en cours (en phase administrative).
Exception: un véhicule peut conserve son marqueur à la fin du tour, il est alors obligé de se déplacer le tour suivant.

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En fait pour les tirs d'opportunité groupé, ce qui m'a donné un doute c'est la lecture de "école de guerre" p45 VV 52. En effet les situations décrites font intervenir des
tirs groupés en opportunité ce qui m'a donné un doute* (une ancienne version des règles?) . Mais maintenant c'est clair , merci

* Pc et fantassin russe en 604 cumulent leur tirs en réaction ou tentent de la faire à plusieurs reprises.

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Bonjour,

j'ai eu un probleme en relisant des exemples de séquences dans le VV54 et je cherche à comprendre (merci

1) Exemple 4:un semi-chenillé se déplace de 8 hex (terrain clair) et débarque une unité transportée
Il ne pouvait pas se déplacer de plus de la moitié de ses 16 PM pour cela (règle).ok
Donc déplacement de 8 hex donc 8pm dépensés.
Or sur la table les semi-chenillés devraient dépenser 3PM par hex de terrain clair ( cela me semble bcp , interêt du transport ?) donc deux hex maxi et non pas 8 ?

2) Un assaut blindé est lancé sur un fantassin russe (exemple 3)
Le char stugIII pivote de deux hex (2PM) , traverse une haie (+0.5) , entre dans un verger (3Pm) occupé par la cible (donc +1PM)...donc 6.5 PM ont été dépensés Or dans l'exemple 4.5 PM comptabilisé.....donc ou est l'erreur?

3) "Une unité peut bouger à1/2 mvt et faire un assaut"signifie que la cible peut se situer à 2 hex maxi ou à 3 hex maxi ?

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Bonjour,

Je n'ai pas VV54 sous les yeux, donc j'ai du mal à répondre.
Mais:
- Point 1), un semi-chenillé avec 16 PM qui veut débarquer ses passagers ne peut dépenser que 8 PM, soit 8 hex de route ou 2 hex de terrain clair.
- Point 2), ton calcul est bon (je pense que l'auteur de l'article a fait la même erreur qu'au point 1, comptant 1 PM et non 3 pour le verger).

Point 3), pour l'assaut, la règle était ambigüe. J'ai clarifié dans les dernières versions, de la manière suivante:
Une unité doit dépenser le coût d’entrée de l’hex pour faire un assaut (et elle peut dépenser au plus 2 PM pour se placer adjacente à cet hex).

En terrain clair, l'unité peut se déplacer de deux hex (2PM) et faire un assaut dans le troisième (3PM en tout).
En forêt, une unité ne peut se déplacer que d'un hex (2 PM) et faire un assaut dans le deuxième hex (4 PM en tout).
Si l'unité attaquée se trouve dans une forêt (2 PM) sur une colline (1 PM pour monter), l'unité attaquante peut faire un hex en terrain clair (1 PM) au pied de la colline pour se placer adjacente, puis monter dans la forêt sur la colline (4 PM en tout). Par contre, si l'unité attaquante est au pied de la colline, et l'unité attaquée est sur la colline derrière l'hex de forêt, l'unité attaquante a 3 PM pour monter dans la forêt (>2PM), une fois en forêt elle ne peut plus faire d'assaut.

J'espère avoir été clair.

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Merci pour tes précisions,
j'ai téléchargé hier soir en plus la version 5.2.1 des règles sur ton site et c'est vraiment bien rédigé et précis. Quant au site il est vraiment sympa

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La dernière version des règles et aides de jeu a été mise à jour sur le site. Cette version 5.2.2 couvre tous les modules et extensions publiés jusqu'à Guadalcanal 1942 (VV106) et Afrique du Nord 1955-1961 (Amaury Game 02).

La version 5.2.2 est en fait une version préliminaire de la future version 5.3 (il reste à intégrer les règles sur les atolls, que je finaliserai quand j'aurai confirmation de la symbolique utilisée par Vae Victis sur la carte d'extension qui va être publiée dans VV107).

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Cela faisait TRÈS longtemps que je oulais essayer , mais le thème et les pions prédécoupés m'ont fait sauter le pas ....

Y a des ponts que l'on a pas totalement saisi ....


La nuit : Le seul impact de la nuit est semble t il de favoriser le "camouflage" des troupes .. Vrai / Faux ? Si c'est le cas alors c'est un peu restrictif ...

La distinction entre Hindrance et Protection ? En fait je comprends pas très bien : Imaginons un squad dans une cocoteraie avec trois hex de coqueterais devant :

Il bénéficie de +4 ? ( 3 Hindrance donc tjrs visible et +1 de protection de la cocoteraie )
Mais pour l'obsevation de nuit , alors ? Il n'y a pas de colonne ?

Les entranchements des jap ... Par exemple dans un hex de foret ? C'est +2 ou +3 ?

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16 temp le Dim 7 Oct - 10:45

La nuit: le seul impact est de limiter (faiblement) les lignes de vue. On peut considérer que l'impact est limité, c'est vrai.
Les règles complètes disposent de règles de visibilité limitée, que je n'ai pas souhaité utiliser.

Gêne visuelle:
Unité dans le premier hex de cocoteraie : protection de +1.
Unité dans le deuxième hex de cocoteraie : premier hex gêne visuelle (+1), deuxième hex protection de +1, total +2.
Unité dans le troisième hex de cocoteraie : premier hex gêne visuelle (+1), deuxième hex gêne visuelle (+1), troisième hex protection de +1, total +3.
Unité dans le quatrième hex de cocoteraire : premier hex gêne visuelle (+1), deuxième hex gêne visuelle (+1), troisième hex gêne visuelle (+1), soit +3 de gêne visuelle, ce qui bloque la LdV vers les hex derrière. L'unité est hors LdV.

Il est bien précisée que les retranchements remplacent la protection du terrain sans s'y ajouter.
- Tranchée en terrain clair, protection de l'hex = +2.
- Tranchée en cocoteraie, protection de l'hex = +2.
- Tranchée en forêt, protection de l'hex = +2.

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Question bete ...
.
Une unité qui n'a pas encre été activée effectue un tir defensif : cette unité peut elle ensuite etre activée normalement et effectuer, par exemple, un mouvement normal complet ?

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18 Temp le Lun 8 Oct - 10:19

"Une unité qui possède un marqueur Test tir ou Fin des tirs au début de son activation ne peut pas se déplacer pendant cette activation."

Une unité qui tire avant son activation en tir d'opportunité est considérée comme postée, et donc ne peut pas se déplacer quand elle est activée (elle peut par contre tirer aussi longtemps qu'elle conserve sa cadence).
Nota: si elle n'a qu'un marqueur Test tir et est adjacente à son PC de section, lors d l'activation de la formation le PC peut lui retirer son marqueur Test tir (action de commandement) ce qui lui permet ensuite de se déplacer.
Si elle est adjacente à son PC de Compagnie, on peut activer le PC de Compagnie avant sa section, et le PC de Compagnie peut lui aussi faire une action de commendement.

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La version 5.3 intégrant les récifs coralliens est en ligne: http://enpointetoujours.free.fr/EPT-regles.htm.

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les dessins des futurs pions que l'on voit apparaitre dans les règles sont très réussi. bravo Smile

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En fait, les marqueurs sont un mélange des anciens marqueurs Vae Victis et des marqueurs de VV106.
Côté pions, la plupart sont issus de VV80, avec quelques pions d'anciens VV pour les unités spéciales (sapeurs, fusils antichar, PIAT,...).

Il y a quelques pions tirés de l'extension Afrique du Nord (char M-24 Chaffee, mortier, canon sans recul, l'hélico et la plupart des avions) et seulement quatre de la future extension Pacifique Sud (le lance-flammes, le canon antichar et le canon antiaérien, et le LVT-1). Tous sont du même graphiste, Johann.

Il y a aussi deux pions de mon graphiste précédant, Zack: le bengalore et le planeur.

J'en profite pour remercier Zach et Johann. Sans leur aide, je ne me serais probablement jamais lancé dans les développements d'EPT et de mes autres jeux (j'ai utilisé systématiquement leurs pions pour les tests, même quand Vae Victis les a refait derrière).

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oui je parlais du lance flamme, des canons japonais et du lvt

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Bonjour ,
J'ai besoin d'une précision concernant la règle 19.4 sur les panzerfaust.
dans la règle, il est préciser q'une unité avec marqueur "test tir" doit tester normalement sa cadence pour tenter un autre tir de panzerfaust et donc faire plusieurs tentatives.
Or dans le même paragraphe il est indiquer en cas d'échec du test de dotation elle ne peut pas
tenter de nouveau tir de panzerfaust
Je comprends la règle de la façon suivante: Une unité a un marqueur "test tir" cadence 7 , elle tente un second tir avec cette arme: dé coloré 2 et l'autre dé 5 soit 7 échec mais il peut essayer de nouveau. Elle fait cette fois dé coloré 4 et l'autre dé 3 soit 7 échec et plus de tir de panzerfaust possible pour cette activation. Est ce bien cela ?

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Tout à fait.

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As tu une date pour la sortie de ton prochain module ?

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