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[CR] Tide at sunrise : togo or not togo

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HAUTPOUL
tagmata
Fix
7 participants

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1[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Empty [CR] Tide at sunrise : togo or not togo Dim 30 Jan 2011 - 13:40

Fix

Fix

voici un petit CR de la partie de tide at sunrise fait au 13e stratege entre moi même et géronimo
bien sur j'incarne les gentils japonais libérant les chinois du joug russe. Wink

Tour 1 : Avril 1904
L'invasion commence
[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Img3068la
Le passage du Yalou s'est bien passé et malgré quelque touristes en face, nous n'avons pas rencontré russe qui vive.

[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Copiedeimg3068
le champ est dégagé devant notre progression

Tour 2 : Mai 1904
[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Img3073bq
On continue de progresser vers les passes et les montagnes en éclatant les russes qui se trouvent sur le passage.
[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Img3072s
progression difficile mais j'envoi 2 divisions dans le coin pour aller plus vite.

[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Img3070l
Du coté de port arthur les défenses se préparent. une division de renfort russe est arrivée le mois dernier, mais maintenant la voie ferré est coupée par une division japonaise.

tour 3 : juin 1904
[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Img3074p
Grande nouvelle. Suite à une sortie un peu intempestive, les flottes de Port Arthur ET de Vladivostok sont détruites. Je peux donc débarquer partout et je ne risque plus rien niveau naval.

Je décide dont de bloquer port arthur avec 1 division et une brigade, pendant que ...
[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Copiedeimg3074
...je débarque à Yingkou et prend le port. 4 brigades et 1 cavalerie s'assurent rapidement une tête de pont
Liaoyang est maintenant menacée

Tour 4 : juillet 1904
[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Img3075sp

[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Copiedeimg3075
Les combats continuent pour Lyaoyang mais les russes peinent à repousser les japonais. Leur plus grand nombre d'unité leur permet de tourner les japonais, mais les renforts constants qui arrivent rendent la tache difficile aux cosaques.

L'armée venant de Corée arrive sur les passes Mandchoue et va tenter de les forcer pour prendre à revers les forces russes

Tour 5 : Août 1904
[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Img3076c

[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Copiedeimg3076
Les combats continuent et sont féroces. Les renforts japonais emportent toutefois la décision et Lyaoyang est plus que menacé, malgré la future perte d'une division japonaise.
Plus à l'est (vers le bas) l'armée de Corée a forcé les passes, et va devoir pousser les russes à bloquer ce front la avec plus de monde. La situation s'annonce critique. Nous sommes déjà au 15e ministre de la guerre russe viré en 3 mois. Ce qui est déjà mieux que ministre de la marine, on en est au 20e fusillé pour trahison Wink

Tour 6 : Septembre 1904
j'ai pas d'image sur celui la. Mais en gros les russes abandonnent Lyaoyang et tentent de rétablir un front sur Mukden.
Malheureusement l'ensemble des forces japonaises déborde les faibles défenses russes et progresse rapidement vers la ville.

A port Arthur le fort de Nanshan tombe devant 4 divisions japonaises. La garnison abandonne la péninsule et se replie sur les forts de la ville.

Tour 7 : Octobre 1904
[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Img3077oi
Devant la situation les russes abandonnent Mukden et se replient sur Tielting, pour raccourcir leur front.

[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Img3080f
La situation est désespérée et Fushun est elle aussi laissée vide.
La masse d'armées japonaises prend le dessus sur les forces russes.

[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Img3079xa
A Port Arthur une attaque frontale japonaise échoue lamentablement, forçant ceux-ci à retraiter un peu pour se réorganiser. Malgré tout la perte de la ville n'est plus qu'une question de temps et l'artillerie de Siege va maintenant arriver en masse.

Devant la situation, le Tsar décide de faire la paix avec le Mikado. Il s'excuse platement pour avoir marché sur ses plates bandes asiatiques et déclare qu'en fait le coup de Port Arthur en 1895 c'était "pour déconner".
Wink

[CR] Tide at sunrise : togo or not togo Img3082o
voila les pertes à la fin de la partie Smile

Une grande victoire japonaise donc, même si j'ai bien été aidé par la perte précoce de la flotte de Port Arthur. Ca change radicalement de ma 1ere partie ou je me suis pris une baigne face à midomar avec 44 points au final Very Happy
je préfère que ce soit comme ça au final Very Happy

tagmata

tagmata

Merci pour ce CR.
J'ai vraiment hâte de l'avoir ce jeu !
Une petite question.
Certains hex côtiers n'ont pas de numéro. Ils sont impassables ?
Pourtant, il y en a quand même de belle taille comme l'hex "606"ou "1007".

Fix

Fix

non ils sont passables. tous les hex, même partiel sont utilisables (réponse de AS sur consim) Wink

HAUTPOUL

HAUTPOUL

Ben le jeu me plaît, mais le fait qu'il soit totalement déséquilibré, aux dires de nombreux joueurs, m'arrête quelque peu.... scratch

Shandiel

Shandiel

Cela dépend si on joue avec les règles navales optionnelles ou non. Si on joue avec, les 70 points à atteindre pour gagner avec le japonais sont adéquats. Par contre, si on joue sans, je pense que 60 points sont plus appropriés (il y a déjà les 10 points Togo attribués dès le début du jeu avec les règles optionnelles de combat naval qui ne sont pas accordés). J'ai personnellement fait 2 parties en étant japonais et j'avais respectivement 50 et 57 points de victoire, face à de sérieux joueurs russes.

Fix

Fix

j'ai un peu le même ressentit saut que après réflexion baisser à 60VP ne me convient pas.
on peut le voir dans cette partie j'ai atteint les 70VP avec les regles navales de base donc c'est aussi possible malgré tout. Cependant c'est a mon avis combiné avec le fait que la flotte s'est fait coulé très rapidement. Je serais plus pour que les VP soient variables suivant la date à laquelle la flotte se fait couler ou rendre impossible à sortir. Plus elle se fait détruire tard et moins il faudrait de VP, pour descendre à 60VP. Si elle se fait détruire au début (genre ici au tour 3) 70VP sont nécessaires car le russe se fait tout de suite tourner et les VP s'engrangent vite car il doit bloquer les japonais qui débarquent + ceux qui vont vers les passes, et il n'a pas assez de renfort et d'unité sur place pour le faire à ce moment la Smile
donc de mon point de vue baisser unilatéralement à 60 n'est pas la bonne solution.
par ailleurs pour les points togo, il ne faut pas oublier qu'il y en a 10 au début, mais que le japonais peut perdre des points, ce qui n'est pas possible par les regles de base. A mon avis les 10 de début sont plus pour les pertes de togo que pour donner 10VP de plus à la fin

Desaix

Desaix

Chouette Cr, mai son voit que le joueur russe est nouveau sur le jeu, des les premières photos il fait de grosses erreurs (en particulier avec sa cavalerie) et ils se fait donc massacré car il ne tient pas les points clefs de la carte et ne coupe pas les ravitaillements...
Il me semble aussi que vous avez fait des erreurs de règle sur les ravitaillements, sur les photos beaucoup d'unités sont coupées de leurs ravitaillement...

Le jeu est très largement pro-russe, les règles navales permettent au japonais d'avoir une petite chance je pense (je ne les ai pas encore essayé)...

http://www.lestafette.net

Fix

Fix

erreur c'est toi qui te trompe. le supply japonais est vérifié à la fin de la phase japonaise, et non pas à la fin de la phase russe, ou les photos ont été prises. il n'y a pas d'endroit ou le supply est incorrect sur ces photos. sans compter que les unitées qui ont exploitées sont en supply elles aussi même si dans les fait elles le sont pas. En tous les cas les unités japonaises ont été en supply à la fin de leur tour à chaque fois.

couper le ravito a ce jeu est assez difficile car l'adversaire aura tous le temps de le rétablir à son propre tour. C'est surtout intéressant pour une unité disrupt car elle sera éliminée à la fin de sa phase de mouvement si elle est bloquée dans une zoc, ce qui a été le cas de ma division.

pour le moment je ne trouve pas le jeu pro-russe a condition que la flotte soit coulée vite. si elle est coulée tard les 70 sont dur à atteindre. C'est pour ça que je parlais de dégressif.
quand aux regles navales, elles sont tellement mauvaises que je vais pas dépasser le test fait avec. C'est long, c'est lourd et ça n'apporte rien. je suis 100% avec FVM sur le sujet

Desaix

Desaix

Le supply est le cœur du jeu et il est très facile a couper par le joueur russe, c'est le point faible du japonais.
On voit sur tes photos que tes japonais sont souvent hors supply, tu arrives peut être a te récupérer a chaque fois a ta phase mais si le russe avait utilisé sa cavalerie tu aurais perdu beaucoup d'hommes...

Faut vraiment que l'on se trouve une cbb pour ce jeu hehe...

http://www.lestafette.net

Fix

Fix

tu juges sur image fixe. La situation de tour en tour n'est jamais pareil et à la fin de ma phase la situation est largement différente. A mon tour je bloque sa cav et à son tour il lui crée des passages. impossible pour lui de me couper mon ravito (j'y veille à chaque fois par les zoc, il est toujours trop court). Il n'y a pas un moment ou je n'ai pas protégé celui ci et j'ai toujours eu ce qu'il fallait pour couvrir mon ravitaillement. et le coeur du jeu c'est pas le supply à mon sens, mais la gestion des zocs.

la seule fois ou ça a été un peu chaud c'est l'image du tour 4 pour la division un peu avancée en haut. La cav s'est faite explosé (2 divisions pleines l'ont détruite) et elle a repoussé la division du bas ce qui a fait un ravito pour la fin de tour. C'est le seul moment ou je me suis demandé si j'arriverai à empêcher le ravito. pour le reste je n'ai jamais eu ne serais ce qu'une sueur froide, il y avait suffisamment de monde pour écraser les bumper gênant le ravito avant la fin de mon tour.

Desaix

Desaix

Des que l'on trouve une CBB tu es partant une partie pbem, Fix ?

http://www.lestafette.net

Fix

Fix

si tu acceptes mon rythme de tortue asmathique ça peut se faire (mais sans règles navales)
ya tellement peu d'interraction que c'est idéal comme jeu pour le CBB

VinceWG

VinceWG

un Rythme de Tortue Asmathique ? C'est mieux ou moins bien qu'une Mouche Anorexique ?

aTomm

aTomm

Super CR merci thumbs up
C'est le jeu qui me fait de l'œil en ce moment. Je crois bien que je ne vais pas hésiter longtemps.
J'espère que l'équilibre des deux camps ne me gênera pas trop...

VinceWG

VinceWG

Moi, c'est un des jeux (alors que j'ai honteusement perdu aux points) que j'ai préféré : simple, mais pas simpliste, avec de nombreuses possibilités. Bon, d'un autre côté, pour ma partie d'initiation sur ce jeu, j'avais pas envie de me tapper un siège de Port Arthur, donc j'ai préféré étrier l'armée russe, et pour ça, c'est une grande réussite !!

N'hésite pas, fonce !

Fix

Fix

la prise de PA est de toute façon indispensable pour le joueur japonais. il s'y trouve au minimum 32VP dans la péninsule, entre les 25PV géographiques et les unités présentes. Ajoutez 5PV pour la flotte et ça représente au moins la moitié des PV que doit gagner le japonais pour gagner. Autant dire qu'il est impossible de s'en passer Smile

VinceWG

VinceWG

J'ai bien vu...Mais j'avais pas envie d'y aller. J'ai préféré massacrer l'armée russe en détail.

aTomm

aTomm

VinceWG a écrit:Moi, c'est un des jeux (alors que j'ai honteusement perdu aux points) que j'ai préféré : simple, mais pas simpliste, avec de nombreuses possibilités. Bon, d'un autre côté, pour ma partie d'initiation sur ce jeu, j'avais pas envie de me tapper un siège de Port Arthur, donc j'ai préféré étrier l'armée russe, et pour ça, c'est une grande réussite !!

N'hésite pas, fonce !

et op un petit passage chez bunker hill Smile

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