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Pour Dieu et pour le Roy (Vae Victis n°60)

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1 Pour Dieu et pour le Roy (Vae Victis n°60) le Mar 3 Aoû 2010 - 13:44

bonjour,

on doit faire une partie mercredi soir.
svp : quelles sont vos opinions, conseils, ... sur ce jeu et quels seraient vos conseils de lecture sur le sujet ?

merci !

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C'est le jeu sur la Vendée...Pour ma part, point de Salut sans le Emile Gabory ; mais attention, il fait 10 cm d'épaisseur jocolor

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Le Jean Tranié sur les Guerres de l'Ouest.


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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4 VV60 le Mar 3 Aoû 2010 - 14:04

merci pour ces 1ères réponses !!!

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5 VV 60 le Mar 3 Aoû 2010 - 14:09

et le jeu en tant que tel : des avis, des critiques ?...

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Pour le jeu, un conseil : prends les républicains si tu veux gagner Smile
Blague à part, n'oublie surtout pas de prendre la règle optionnelle (ou errata) qui consiste à retirer du jeu un marqueur "mort du chef vendéen" (je ne sais plus son nom exact. ). Sinon c'est l'hécatombe et rapidement le vendéen ne peut plus rien faire.

A part ça, j'ai bien aimé le jeu, très intéressant. Avec le Vendéen il faut être très agressif dès le début.

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Très bon jeu! Je me souviens que c'est très dur pour le Vendéen...
Une lecture sur le sujet dans la collection Campagne et stratégie, un livre d'Yves Gras, les guerres de Vendée. Avec néanmoins un biais partisan de mémoire...

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"Les guerres de Vendée" d'Emile Gabory , qui vient d'être réédité chez Laffont et rassemble les 4 ouvrages de cette anthologie (1476 pages quand même) est fort intéressant. Mais attention : long à lire.
On y trouve "la Vendée et la Révolution", "La Vendée et Napoléon", "La Vendée et les Bourbons" (J'ai pas écrit "ces gros couards de Bourbons", mais j'aurais pu), et "L'Angleterre et la Vendée"). Très détaillé, passionnant, faut toutefois s'accrocher et être patient. Gabory y insiste sur les causes religieuses de l'insurrection.
Ce que révèle notamment cette lecture (que je n'ai pas terminée) : la complexité des raisons qui ont poussé les uns et les autres à s'affronter, la dissension des chefs vendéens et chouans dont l'aura en prend parfois un coup dans l'aile (Charette entre autres, Talmont aussi, n'en déplaise aux nostalgiques) , l'aveuglement, voire parfois la bêtise crasse, de certains ultras révolutionnaires, l'habileté politique du ch'ti père Napo. Cout 32 €. Un conseil : lire ça avec une carte des départements concernés à portée de main (celle que l'on trouve dans le bouquin n'est pas suffisante).

Il y a aussi de vieux ouvrages, si c'est encore trouvable :
-"L'Ouest dans la tourmente, la guerre civile française" de A. Darmaing (1979, ed. Copernic)
- "Monsieur de Charette, chevalier du roi" de Michel de Saint Pierre (1977, La Table ronde)
- "Pourquoi la guerre de Vendée ?" de Jean Boisson (1986, ed. Horvath)
- Sans oublier la remarquable série qui comprend trois livres : "La Vendée en armes", "Les géants" et "Les chouans" de Jean-François Chiappe (1986, librairie académique Perrin). Bien que cet auteur, qui avait manifestement des chevilles d'une taille plus grosse que la moyenne, a écrit ces ouvrages dans un style ampoulé , complexe , et finalement très agacant. Du genre : je ramène ma science, pauv'pomme de manant.

Voir le profil de l'utilisateur http://www.jjnapo.blogit.fr

9 VV 60 le Jeu 5 Aoû 2010 - 14:17

bon on commencé le jeu hier (3 tours) et on devrait finir ce soir.

1ères impressions : beau jeu (ça c'est important pour moi), des règles claires, avec peu besoin d'éclaircissement.
Bravo à l'auteur car simuler ce conflit particulier (8 mois de campagne sur, finalement, qu'une petite région, prévoir de nombreux "allers-retours" sur les mêmes zones, beaucoup de chrome _ Comité de Salut public, arrivée des renforts différente suivant les 2 camps,etc) ne devait pas être évident !...


La partie : Camel a les bleux, bibi les blancs.

Je suis plutot dérouté : qu'est ce qui faut faire non de non pour gagner ... ou plutot survivre ?

C'est vrai que les remarques (et l'errata officiel) concernant l'évènement Tactique de la mort de chef vendéen au combat sont justifiées (ne prendre que 3 marqueurs) : 1er combat = mort d'un chef blanc !... Après 3 tours j'en ai déja enterré 5 et 1 est (depuis 2 tours) blessé gravement ... cependant le Très glorieux et Très chrétien Bonchamp revient après une très légère égratignure. Aga aga
Pour les bleux, la guillotine n'a fonctionné qu'une fois ...

Remarque : je trouve que les évènements Tactiques peuvent être de vraies bombes nucléaires ... mais ça fait partie du chrome et du charme (je ne dirais peut-être plus ça en fin de partie Smile ). Là je serais plutot dans la phase "je serre les fesses ... très fort.

Autre remarque : pas évident de trouver la bonne combinaison, en tout cas pour le blanc, entre créer des grosses piles qui pourront saigner (voire s'assurer la prise d'une forteresse bleue) et innonder le Sud Viet Nam de guerrilla VM Shocked scratch Smile ... pardon : (essayer de) donner au Bleu un (grand) mal de tête, voire dans le meilleur des cas de le menacer, en dispersant les vendéens.

bon ben suite de mes impressions demain.

ps : désolé mais je ne sais pas comment faire pour introduire des photos dans les mails ( affraid Evil or Very Mad thumbs down ) mais vu la nature du jeu, il faudrait presque prendre une photo après chaque activation de chef (donc compter une 15ne de photo par tour)..., ceci dit, et comme précisé plus haut, les dessins des pions et de la carte sont vraiment extra (qq bémols cependant pour la lisibilité "ludique" de la carte).

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(suite du mail du 3 aout) :

bon, on est au tour 7 : le Blanc serre très très fort les fesses (ou plutot ce qui lui en reste ) Smile ; actuellement, mon objectif est d'atteindre le tour 8 ...


Quelques questions de règles :

1) pour bénéficier du mouvement par route (règle 3.3 ) ? : (en gros : popur bénéficier du bonus de route, faut-il rester toute pdt l'activation sur une route ?) :

si une armée suit une route (donc cout de mvt de route), fait un combat et décide de poursuivre (et sort de la route) :
_ option 1 : cette armée ne peut plus bénéficier de la route car en est sortie + le calcul initial de son mvt se recalcule en prenant le cout du terrain (et plus le cout de route) ? = option "historique" : le bocage est merdique d'accès _ mais pas autant que ça d'ailleurs, vu le nombre de routes et chemins quadrillant le pays... et les troupes ne sont pas des spécialistes de la (contre-) guerilla.
_ option 2 : tant que les troupes bougent le long d'une route ils bénéficient de ce mvt (ainsi il peut y avoir panachage route / mvt "cross country / route, etc ...) ? = option wargame "classique".

2) les ZOC p-r aux routes (règle 3.4 et errata) : (on ne passer d'une ZOC à une ZOC, mais d'après l'errata, 1 PF peut le faire)
Mon partenaire et moi n'avons pas eu la même lecture :
_ option 1 : seul 1 PF peut se "balader" le long des ZOC ? = option "historique" (une si petite unité ne peut être repérée sur une carte où les zones font des 10nes de km2)
_ option 2 : lorsque dans les règles il est écrit 1PF, il s'agit d'un minimum qu'il faut comprendre "1PF ou +" ?

3) les règles pour passer , voire aboutir à finir un tour si les 2 camps passent successivement (règle 2.4) :
lka question concerne la configuration suivante : "un joueur a activé au moins une formation puis passe, son adversaire passe" :
_ option 1 : le tour ne finit pas car le joueur n'a pas passé car il a activé au moins une formation,
_ option 2 : il a passé, donc comme 2 actions de "passe" ont lieu : fin du tour ?

4) ravitaillement des bleus (règle 4.4) : une formation bleue non ravitaillée entre dans une région pour le combat; cette région est avec un chemin qui le relie à une de ses zones de ravitaillement : les bleux sont-ils ravitaillés ?
_ option 1 : oui, car l'armée est sur une zone remplissant les conditions du ravitaillement ?
_ option 2 : non car cette zone est contestée, ie il y a des troupes blanches, donc sur la route ?



Remarques :
_ qqun connaitrait-il les coordonnées de J-P Imbach, svp ? (pour transmission des questions ?
_ Que penseriez-vous de cette tactique pour les bleus : ne pas bouger pdt 3-4 tours : les renforts bleus s'agglutinent (sauf, bien sur, si malchance au tirage des renforts), cela rend inutile 1 (ou + si le vendéen est méfiant. conséquence : le blanc aura levé des troupes inutiles en défense, car le bleu attend sagement de grossir suffisament pour venir le chercher dans le bocage ... il pourra , pour ne pas perdre l'avantage de ces nouvelles troupes, attaquer des points, renforcés, bleus) "Tocsin" vendéens, dont leur armée, fluctuante (grossit en début, amaigirt en fin avec "changer de chemise") ne peut elle jamais grossir au-dessus d'une certaine limite.
2 points négatifs :
_ risque de se faire guillotiner des généraux bleus (mais on peut tjr envoyer une petite _ ça empêchera la blanc, en cas de déroute prévisible bleue, de se réarmer_ colonne occuper une zone vendéenne frontalière);
_ l'initiative militaire est donnée au vendéen (mais au 1er tour il ne peut menacer les forteresses bleues car il ne peut pas sortir de Vendée, et au tour 2 il y des renforts bleus qui peuvent renforcer ces forteresses en cas d'attaque intempestives vendéennes hors de Vendée (et là le bleu voit le blanc arriver et peut envoyer des renforts d'une forteresse à une autre).
Qu'en pensez-vous confused (NB : pour info, le bleu n'a pas joué comme ça dans notre partie).

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vinzio a écrit:1) [...] pour bénéficier du bonus de route, faut-il rester toute pdt l'activation sur une route ?
Non, on regarde simplement la situation au moment où le mouvement se fait par la route entre les deux zones (on ne revient pas en arrière, en recalculant les coûts du début du mouvement).

vinzio a écrit:2) les ZOC p-r aux routes (règle 3.4 et errata)
C'est l'option 2 : lorsque dans les règles il est écrit 1PF, il s'agit d'un minimum qu'il faut comprendre "1PF ou +"

vinzio a écrit:3) les règles pour passer , voire aboutir à finir un tour si les 2 camps passent successivement (règle 2.4) :
lka question concerne la configuration suivante : "un joueur a activé au moins une formation puis passe, son adversaire passe"

C'est vrai que la formulation peut prêter à confusion. En fait, c'est l'option 1 : le tour ne finit pas car le joueur n'a pas passé car il a activé au moins une formation.

vinzio a écrit:4) [...] une formation bleue non ravitaillée entre dans une région pour le combat; cette région est avec un chemin qui le relie à une de ses zones de ravitaillement : les bleux sont-ils ravitaillés ?
La question est pertinente, mais, dans un soucis de jouabilité, c'est l'option 1 : oui, car l'armée est sur une zone remplissant les conditions du ravitaillement. En fait, dans ce cas précis, le Vendéen a intérêt à laisser un PF dans la zone adjacente pour vraiment bloquer le ravitaillement.

vinzio a écrit:Que penseriez-vous de cette tactique pour les bleus : ne pas bouger pdt 3-4 tours [...] risque de se faire guillotiner des généraux bleus
A tester, mais effectivement, la guillotine risque de chauffer... car un (et un seul) général par armée bleue a le droit de ne pas attaquer...

Have fun !

A+

JPI

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12 VV 60 le Ven 6 Aoû 2010 - 16:25

merci pour les réponses !!!

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résultat des courses: le Bleu a gagné à + 20 affraid (il me restait 11 PF, lui + de 90 ... Aga aga ).

malgré une contre attaque , bien sûr héroique, mais surtout désespérée, j'ai pu reprendre au dernier tour un objectif majeur et 1 objectif mineur thumbs up geek , mais bien sur c'était insuffisant par rapport à sa masse de troupe restante ...

conclusion : très beau et bon jeu.
(PS : son ainé de J & S (80's) était déja pas mal et fait partie de mes madeleines de Proust wargamistiques.)

mais bon, ça reste bigrement difficile pour le Blanc.

(dernier question de règle : le cout pour traverser le Gois et la Loire pour le Bleu : c'est, respectivement, 2/4 PM ou +2/4 PM ... on a joué 2/4 PM ... mais ça donne encore un bonus au Bleu car il peut traverser, par ex, la Loire vers un bocage au Sud pour seulement 4 PM au lieu de 7 ...)[u]

Le blanc a tenu les 8 tours mais dans quel état (avec en plus un, très gros , avantage : on a oublié la règle de placement des renforts à ne pas mettre même dans les ZOC des bleus ...).
En plus, en jouant pour ralentir le bleu, j'ai disposé des pions à 1 PF à la périph du bocage : le pb c'est que même s'il n'y a qu'un PF blanc, si le résultat du combat est une déroute le vendéen perd 1 point de moral ... : même ce combat de retardement n'est pas possible, alors que le bleu peut rentrer (presque) comme du beurre en Vendée ...

Vu cette situation de guerre assymétrique / dissymétrique (les puristes trancheront Very Happy ...), et le fait que le Bleu puisse se balader "un peu " comme il veut en Vendée profonde (bon, d'un autre côté c'est normal : le tour est mensuel et la région pas si étendue que ça), le Blanc a bcp de mal a se trouver une zone de sanctuaire ...
Un bon point : je ne pense pas que les jets de "changer de chemise" et d'arriver des renforts soient si fondamentales que ça (elles ont leur importance, soit, mais rajoutent du chrome et de la rejouabilité). Ex : les renforts de la zone Bas poitou, par ex, varient entre "pas grand chose" à "un petit peu plus que pas grand chose" ... Whistling Very Happy
Par contre, au niveau du terrain et au fait que le Blanc se batte chez lui, que qq chose pourrait être fait ?

Par ex :
_ accepter que les renforts Blancs puissent tout de même arriver dans les zones bocages et marais même si elles sont en ZOC des bleus ?
_ accepter que le blanc puisse refuser le combat dans ses zones privilégiées (bocages et marais) : le bleu stoppe son combat (et son mouvement), les pions vendéens disparaissent de la carte (se dispersent) Huh mais il n'y a pas de perte en point de moral (car pas de combat).
_ imaginer/dessiner autrement la carte et faire la différence entre les zones "aménagées " (tous les terrains et les routes) et les bocages et marais.
Dans ces 2 dernières zones, là où la guerilla vendéenne peut se donner à plein, proposer des règles plus favorables au vendéen, dont celle citée ci-dessus. Il faudrait redessiner la carte en faisant la différence entre les zones aménagées (et surtout les routes/ chemins, qui auraient alors une forme un peu "allongées" et relieraient les bourgs) et les zones de sanctuaire (bocage + marais), où les routes et chemins (axes de pénétration surtout , voire principalement, utiles qu'au Bleu) ne passeraient pas ? ... Suis-je clair ? Blink Whistling geek Embarassed

bon ben c'est tout, vivement la partie retour (enfin pas ce soir car on joue sur Epées de France : Bénévent ... j'espère avoir les angevins !!!)

Whistling thumbs up

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vinzio a écrit:dernier question de règle : le cout pour traverser le Gois et la Loire pour le Bleu : c'est, respectivement, 2/4 PM ou +2/4 PM ... on a joué 2/4 PM ...
Vous avez bien joués.

vinzio a écrit:Par contre, au niveau du terrain et au fait que le Blanc se batte chez lui, que qq chose pourrait être fait ?
Ben, normalement, le Vendéen se déplace plus facilement dans le bocage et il décale d'une colonne en sa faveur lors des combats. En fait, le Bleu peut progresser facilement le long des axes de communication et très mal en dehors.

vinzio a écrit:_ accepter que les renforts Blancs puissent tout de même arriver dans les zones bocages et marais même si elles sont en ZOC des bleus ?
La règle actuelle a un double but historique :
– obliger le joueur bleu à "semer" des troupes pour contrôler un peu partout, plutôt que de rester "en tas" ;
– forcer le joueur vendéen à défendre "bec-et-ongle" son pré-carré.

vinzio a écrit:_ accepter que le blanc puisse refuser le combat dans ses zones privilégiées (bocages et marais)
Le problème est que ce n'était pas comme cela que "réagissaient" les Blancs en 1793 : pendant la période que couvre le jeu, dès qu'une troupe bleue était signalée, elle était assaillie (ce qui est rendu pour partie par la règle de marche au son du canon qui permet de rameuter des troupes).

vinzio a écrit:[...] là où la guerilla vendéenne peut se donner à plein
Tu as raison... à partir de 1794. Je le répète, en 1793 se déroule "la Grande Guerre de Vendée", c'est-à-dire une période avec des batailles rangées (i.e. des "vraies" batailles). Le Chouan/Vendéen en embuscade, c'est plutôt par la suite, au retour de la virée de Galerne (cf. l'article historique du VV59).

A+

JPI

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15 VV 60 le Mer 11 Aoû 2010 - 9:49

merci des réponses et des éclaicissements !

dernière remarque :
ok, le vendéen bouge + vite que le bleu car marais & bocage ne lui demandent que 1 PM ... mais comme la Vendée est quadrillée par des routes et des chemins, le bleu finalement peut bouger aussi vite que le blanc. Bien sûr il n'avancera qu'en suivant les axes des routes (donc ok sur l'argument : ses axes de pénétrations sont prévisibles) ... mais comme il y en a partout Embarassed ...

Bon, vivement la partie retour pour voir le jeu côté Bleu cheers

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Je pense qu'il faut, côté blanc, profiter de l'impossibilité des Bleus de se concentrer pour essayer d'encercler et battre les armées bleues les unes après les autres (plus facile à écrire qu'à faire, j'en conviens).

A+

JPI

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17 Pour Dieu et pour le Roy (VV 60) le Mer 11 Aoû 2010 - 16:00

moui ... le pb c'est que le bleu a des troupes qui s'additionnent sans complexe et que la seule armée vendéenne un peu grosse, potentiellement, c'est celle d'Anjou. (d'ailleurs l'obligation pour le blanc, ie principalement l'armée d'Anjou, à protéger les 3 objectifs majeurs et éviter qu'il pouite en faisant une grosse migration vers le Sud et/ou l'Ouest_ riche en PV_ en fin de partie avec l'évènement "Virée de Galerne" est bien vu). scratch
A moins d'un bleu suicidaire, ou maladroit pour gérer ses généraux tentant de mettre un 1er pied en Vendée pour éviter la guillotine de fin de tour, le républicain est souvent sévèrement balèze affraid
C'est vrai qu'avec le blanc j'ai pu connaitre qq frissons qui sentaient la victoire (temporaire ... Very Happy ) : prise de Saumur et poursuite jusqu'à Angers; prise des 2 forterresses bleues du Sud (mais jamais les Sables d'Olonne Sad ) ... par les gars du Loroux (?!), campagne de Bonchamp commencant en Anjou, poursuivant vers l'Ouest et prenant dans la foulée Nantes. Tout cela restera pour moi de bons souvenirs Smile
mais tenir 8 tours avec un bleu en accroissement décomplexé, alors là je dis chapeau.

bon, la seule solution : refaire vite la partie retour !!! thumbs up

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Salut à tous !
Je rebondis sur cette ancienne discussion pour poser deux questions, venant tout juste de commander et de recevoir ce jeu que je guette depuis un moment, et sachant que Mr Imbach traîne parfois ses guêtres ici :

- Où peut-on trouver la fameuse règle optionnelle / errata qui rend l'agonie du joueur vendéen moins pénible Smile ?
- Serait-il possible d'avoir les règles en pdf, histoire que je les envoie à mon potentiel futur adversaire, pour qu'on gagne du temps ?

Merci beaucoup !

DdD.

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Je profite du sujet pour reposer en partie la même question : est-il possible de trouver les errata quelque part ? Ou au moins, y a-t-il des erratas en plus que d'enlever un marqueur tactique "mort d'un chef vendéen" ?

Merci

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Les seuls errata sont ceux publiés dans le VV61, les voici in-extenso :

• § 1.5 : il ne faut utiliser que trois pions T1 (au lieu de quatre) dans la pioche des incidents tactiques (ce qui augmente les chances de survie des généraux vendéens) ;
• à la fin du § 3.4, ajoutez : « Exception : un point de combat qui entre et sort immédiatement d'une zone de contrôle ennemie en suivant une route royale ou un grand chemin ne tient pas compte des restrictions imposées par la zone de contrôle ennemie. » Cela oblige à se mettre « sur » une route pour arrêter l'ennemi ;
• remplacer la première phrase du § 4.2 par celle-ci : « Une pile de pions, accompagnés d’un ou plusieurs généraux, peut tenter de « marcher au son du canon » pour rejoindre des pions amis attaqués ou attaquant une zone adjacente. » Maintenant, la marche au son du canon peut être faite aussi par l'attaquant, et pas seulement par le défenseur.

Hope it helps !

A+

JPI

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Merci

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J'ai sur mes épaules un petit diable et un petit ange...
Le petit ange me dit:
- ce jeu est l'un des meilleurs jeu VV auquel tu as pu jouer. Il est à la fois historiquement afuté et fun à jouer!
Le petit diable me dit:
- ce jeu est injouable pour le vendéen, car quelque soit la situation sur le terrain avant l'arrivée des mayençais, une fois qu'ils arrivent, ils font un "blitz" inarétable jusqu'au centre et mettent fin à la partie!

Le problème est que les 2 ont raison! Smile
Mais ça reste un jeu que j'aime bien!

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Fini une partie ce WE. Beaucoup de plaisir.
Vendéen battu malgré une très belle défense (Saumur et Angers furent occupées en même temps). La situation reste tendue jusqu'à Septembre. Mais l'arrivée des Mayançais et le manque de renfort vendéen allié à la perte des meilleurs chefs ont décidé du sort des armes.

Dans le Bas-Poitou, le Vendéen ne peut que jouer au chat et à la souris avec les troupes de Nantes et de La Rochelle. Au Centre, c'est le statut quo : chaque camp reste sur son terrain favorable sans oser rentrer dans celui qui ne lui est pas. A l'est, l'armée d'Anjou doit battre à plat de couture l'armée de Saumur, au minimum avant l'arrivée des Mayançais et, au mieux au plus tôt, pour aller aider les 2 autres fronts.

C'est quand même assez impossible à réussir. Mais le résultat est assez historique. Je pense juste que les gabares sur la Loire sont un peu trop fortes pour le recrutement des chouans. Il faudrait passer d'une réussite du test sur double 6 à réussite du test sur double 6 ou double 5 (on passe d'une chance sur 36 à une chance sur 13, sachant qu'il n'y a pas autant de possibilités de recrutement pour le vendéen).

De même, un mauvais tirage des renforts au tour 2 laisse peu de chance au vendéen. Car tant qu'il n'a pas de munition, c'est dur à tenir longtemps si le républicain est bien supérieur en nombre.

Mais bon, je suis partisan : je suis pour moitié ventre-à-choux. thumbs up Et la mort de Bonchamps ou de La Rochejaquelein me fend toujours le coeur. Alors que, je ne sais pas pourquoi, la mort de Santerre me procure un immense plaisir. RIP

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