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civil war (VG) : guide de combat de la confédération

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Selon toi la situation semble impossible pour le sud dans le jeu ; mais la réalité n'en était-elle pas de même ?

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la question n'est pas la, je parle des conditions de victoire, pas de la situation militaire. On touche a un autre débat, mais en gros si tu joues a un jeu avec des conditions brutes "si tu perds militairement tu as perdu tout cours" alors ya ennormément de conflits que tu ne joueras jamais (la guerre de 7 ans en amérique, les guerres zoulous ou indiennes,...) car un des 2 camps n'a aucune chance réelle. Le fait est que les conditions de victoires sont justement la pour ça : apporter une chance équilibrée de gagner pour chaque camp, sinon même pas besoin de poser les pions
"on joue a civil war?
ok je prend l'union
hooo nooonn, j'ai encore perduuuuu....on fait un autre jeu?"

rapide comme partie non? Very Happy

alors oui militairement ya peu de chance que le sud puisse gagner, quoi que si tu regardes, politiquement lincoln n'a jamais été très à l'aise en période electorale. que la campagne de grant se termine mal comme ça a été le cas les années précédentes à l'est et fremont est élu, provoquant le retour des démocrates qui n'ont qu'une seule envie : faire la paix. mais quand bien même sur le militaire pur (a supposer que couper le militaire du politique ait un sens) ils n'ont aucune chance, le jeu lui se doit d'être équilibré en terme de conditions de victoires.
j'ai le sentiment qu'en changeant quelque points on a réussit à en faire un jeu plus équilibré sans le changer vraiment (ironclads CSA gratuits, 60VP à la place de 50 à avoir à la fin du tour 17 pour l'US pour continuer,...), donc c'est vraiment un problème d'équilibrage, et ça n'a rien à voir avec la situation en elle même.
c'est couillon d'ailleurs car le jeu est super interessant à pratiquer, et ce déséquilibre gache beaucoup, alors qu'il n'y a plus grand chose à faire

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Ok je comprends....
Et dis-donc, il est 19h00 passé, tu as fini ton faux boulot ? jocolor

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ha merde je t'envoi ça
....
rappelle moi, t'en es ou sur la lecture des zoulous que je t'avais envoyé? Very Happy

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Rien !!! Je n'ai même pas le temps de faire ma partie de ceaw avec sud.
Tu veux que je te dise ce que je fais :
je viens de terminer les brouillons de 30 dessins indiens, je passe au noir et aux scans, ce qui portera le total à 110 pions indiens, soit 220 dessins !!! (je te passe les US) jocolor

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Légende
ronds jaunes : villes a point de Virginie
carrés jaunes : zones spéciales a point de Virginie (non nécessaire pour prendre le contrôle de l'état)
carrés bleu vert : forteresses US
ligne pleine bleu vert : zone de délimitation du Maryland avec les autres états
fleches bleu vert : axes maritimes de l'union
fleches vertes : axes terrestres de l'union
fleches rouges : axes terrestres de la confédération
ronds rouge : zones à couper pour isoler Washington.

12 - La défense de l'est (Virginie et virginie occidentale) : situation au début du jeu
Voici donc le gros morceau, la défense de l'est. Sur ce théâtre les choses sont plutôt en faveur de la confédération, du moins tant que l'armée du Potomac n'est pas à 25. A ce moment là la différence est telle que même avec plein de bonus elle écrase l'armée de virginie du nord. Mais bon on a un peu de temps avant ça.
Contrairement au théâtre ouest vous aurez peu de possibilités d'écraser des petites garnisons de l'union et rehausser votre kill ratio pour pallier à votre manque de renforts comparativement à l'union. Soyons clair : ici les affrontements seront dominés par vous jusqu'à ce que l'attrition fasse son travail. Engager l'union en combat ici est donc à faire à bon escient et surtout ne pas se laisser griser par votre bonus de +6 en chef et une relance de 3 (voir plus si le chef en face est un nabot, c'est a dire au moins la moitié du jeu Wink). Considérez que toute victoire avec 3 pertes de votre coté est une défaite, surtout si des chefs meurent. au pire il faut 2 pertes pour 3 union, au mieux 1 pour 3 ou en dessous. Il faut au maximum utiliser le terrain qui est très favorable à la défense et ne pas se faire piéger en terrain clair. regardez bien et vous verrez une grande quantité de rivières pour baliser le front, des forêts et autres zones défensives. Une bonne zone d'attente est la forêt au dessus de Fredericksburg car elle est derrière une rivière et a zone d'intervention de la ville et de couvrir la zone ouest jusqu'aux montagnes. D'autant que pour agir au nord de la virginie il sera surement indispensable de s'assurer d'un dépôt a fredericksburg. Sinon un fort dans la ville permet de couvrir le dépôt et la zone arrière qui est d'ailleurs elle même une bonne zone de défense. donc une armée a fredericksburg couvre tout l'accès à Richmond mais laisse la zone des montagnes sans couverture. Les 2 sont bon, ça dépend surtout de la situation. Un lee avec un cavalier a 1 fait que l'intervention ne rate que sur un 1 donc ya de quoi s'amuser.

Coté attaque par contre la situation est limitée. En fait le seul truc intéressant à faire est de tenter de couper Washington du reste de l'union. Un raid de cavalerie au moment opportun sur le Maryland permet en coupant les 2 zones dans les ronds rouges d'isoler la capitale (attention à la 3e voie ferrée si jamais vous ne contrôlez pas la zone de la shenandoa qui mène à la virginie occidentale, sinon ça fait 3 zones à prendre). avec un cavalier audacieux a un moment ou l'union n'a plus ou presque plus de CP ça peut donner des choses rigolotes. Et ces VPs ne seront plus jamais perdu. C'est la seule réelle offensive que vous pourrez faire. Par contre ne passer jamais au nord du Maryland, ça ne sert à rien et ça donne des SP gratos au nordiste qui aura la milice. aucun intérêt ou alors vraiment si vous avez une opportunité en or. N'oubliez pas non plus que vous n'êtes plus en territoire ami et que vous ne pouvez prendre avec la cavalerie les villes adverses, donc si vous passez par la flèche basse, c'est uniquement pour passer par dessus. Comme vous risquez l'interception de l'armée de Washington (qui ne bougera pas mais enverra un corps) c'est vraiment si vous aimez le jeu, que vous le sentez ou que le nord est blindé. Ca en vaut rarement le coup mais sait on jamais.

On peut aussi parler de la cavalerie de l'union qui elle aussi va se charger de vous emmerder. Regardez les flèches à gauche, vous aurez une idée de ce que peut faire un cavalier dans le coin. Il peut couper la voie, prendre les points de victoire (en laissant des SP qui perdent alors leur qualité de cavaliers) et vous emmerder bien fort. Et pour aller déloger par la.... Si vous remarquez des concentration en virginie occidentale envisagez de placer une petite force et un chef (genre 2SP et un rigolo comme price ou bragg, dont vous n'avez pas besoin ailleurs) dans le coin pour faire pièce a un grierson en vadrouille.

Je terminerai en parlant rapidement de la virginie occidentale. La vous ne pouvez rien faire. au pire vous pouvez retarder les choses d'un tour en prenant rapidement Graton ou charleston, mais ça ne sera que partie remise. Vous n'avez qu'1 SP dans le coin et pas vraiment d'intérêt à en perdre un autre en apportant des renforts.
n'allez pas a la capitale par contre, vous donnerez gratuitement la milice de Pennsylvanie.
bref vous pouvez rien faire si ce n'est casser les pieds a l'union au tour 1. Bon ok c'est rigolo de casser les pieds de l'union, mais n'en faites pas trop Wink

13 - La défense de l'est (Virginie) : les affaires maritimes
Coté maritime pour une fois vous ne risquez pas grand chose. Fortifiez richmond, faites y un dépôt pour tenir en cas de siège, faites au moins un fort a petersburg et un dépôt, les 2 zones se soutenant les une les autres et Petersburg tenant l'approvisionnement vers le sud. Car évidement le but est de garder le plus longtemps le lien avec le reste de la Confédération, pour ne pas bouffer trop tôt les dépôts de Petersburg et Richmond, voir fournir une sortie si vous avez imprudemment enfermé l'armée de Virginie du Nord dans Richmond assiégé.

Seul Norfolk est vraiment en danger face à un débarquement, et c'est loin du théâtre principal donc difficile à reprendre facilement, vous n'avez qu'une seule armée sur ce théatre vous. Le problème c'est qu'une fois pris ça menace Petersburg, surtout si l'union y construit l'armée de la James comme il l'a fait historiquement (priez pour qu'il y mette aussi butler comme historiquement Very Happy)
En matière maritime il ne reste plus que 2 choses.
- Si jamais l'union fait la bêtise de ne pas mettre au moins 4 SP a Fort Monroe vous pouvez essayer un Hold Up. Car n'oubliez pas que la base navale principale US est Washington (enfin j'espère pour l'union sinon la gestion des transports entre Washington et la base navale sera couteux en SP) et tout navire qui sort ou entre dans la forteresse passe devant Fort Monroe. En prenant le fort vous libérez le port de Petersburg, celui de Norfolk et forcez un test sur chaque navire qui entre ou sort de Washington, forçant aussi des jet de perte sur les amiraux de l'union. Il y a 2 grosses bêtises à ne pas faire avec l'union : perdre fort Monroe et perdre Washington (en hold up au début) ça n'arrivera qu'avec un débutant en face, mais ça casse aussi l'intérêt de la partie. A vous de voir, moi je préviens toujours l'union dessus, a vaincre sans péril on triomphe sans gloire Wink
Par contre une fois 4SP dedans faites attention car il faudra au mieux 2 tour pour reprendre la place, le marais n'aidant pas. Et en 2 tour l'armée du Potomac peut sortir et vous coincer dans la péninsule sans ravito. Donc à bien réflechir sinon vous risquez le game over.
- plus rigolo par contre vous pouvez envisager de faire un demi fort monroe en construisant un fort en bas du Potomac, juste au nord est de Fredericksburg. Car les navires passent aussi tous par la. Si après ça l'union ne sort pas son armée pour détruire le fort on peut plus rien pour lui Wink, mais ça promet quelque petites baston sympa. En tout cas c'est rarement une blague apprécié par l'union Very Happy. N'y mettez pas non plus toutes vos affaires, ce petit fort a une position trop excentrée pour y placer l'armée de virginie du nord, et ne tiendra pas assez longtemps pour y mettre trop de SP. A vue de nez si vous arrivez à faire ça (ça demande quand même un nordiste pas très agressif) vous pouvez envisager d'y mettre 2SP car avec la case et le fort ça fait 4SP contre un débarquement = tape en force moyenne. Si on veut on peut même tenter de se mettre au bout de la petite péninsule dans le marais, mais on risque trop de se trouver hors ravito pour moi, suite a un débarquement d'un pauvre SP au dessus et d'un navire juste en dessous, bloquant la rivière.
On peut aussi le faire au nord est de Norfolk mais la c'est un happeau a débarquement, et comme par contre a cet endroit avoir une force nordiste qui se balade n'est pas super, pesez bien le pour et le contre.
Bref soyez imaginatif, le terrain est pour vous

A noter que pour fort monroe on trouve sur le net un demi errata (demi car il n'a pas l'air d'être officiel) qui a une position qui est défendable. en gros comme c'est de l'océanique les navires ne prennent pas le bord d'hex mais le plein hex. Donc les navires passent par l'hex au dessus et ne sont donc pas affectés. Historiquement ça se tient d'ailleurs tout à fait car Fort Monroe est au bout de la péninsule mais en face de Norfolk et donc bloquant le trafic venant de Petersburg et la sortie de Norfolk, mais pas le trafic maritime normal venant du Potomac......mais avouez que c'est tellement moins drôle de jouer comme ça Very Happy personnellement je vois pas pourquoi changer cette règle, qui retranscrit bien d'ailleurs l'importance qu'y accorde l'Union. Mais bon c'est vous qui voyez Wink

14 - La défense de l'est (Virginie) : situation en fin de jeu
Les axes d'attaques de l'union sont relativement simples
- axe ouest : La shenandoa
- axe central : Washington - fredericksburg - Richmond
- axe sud : norfolk - Petersburg.
- axe est : Fort Monroe

La façon campagne de la péninsule en venant de Fort Monroe avec l'axe est c'est pas terrible car le terrain est mauvais et vous avez déjà un fort. Il y a peu de chance que l'union fasse la même bêtise. Et une armée ne pouvant être transportée par bateau vous n'aurez que la james qui n'a pas le punch pour sortir.

l'axe ouest est plutôt pour une armée de petite taille (james) et la cavalerie. pas la peine de laisser grand chose bien qu'une petite force puisse avoir de l'intérêt. La cavalerie peut bien couvrir la zone ou apporter 1 ou 2 SP en pompier. Ca ne mène nulle part de toute façon donc... reste que ça peut provoquer une prise de flanc allié avec un gros en axe central. C'est donc quand même à surveiller, pour le train entre autre et la liaison avec la virginie occidentale. Mais bon pas de tracas

L'axe central est la ou tout va se jouer réellement. En fait l'union est inférieur de part le terrain et ses chefs. Seulement on a 2 phases.
en première phase la confédération a une armée de taille sensiblement similaire mais de bon chefs. Dans cette phase, j'en ai parlé au dessus, c'est l'attrition qui est dangereux. L'union s'en fiche, ça forme ses chefs, use les vôtres et attritionne votre armée, empêchant de fournir des renforts à l'ouest par le train.
en seconde phase par contre l'union a formé ses chefs et va arrêter d'attaquer avec des guignols. Une armée du Potomac a 25 avec Thomas, Grant, Lyon ou Sherman, et même Meade, est un enfer surtout si en second rang on retrouver un bonus de +6 avec les sous chefs. la votre armée est normalement un peu usée et vos chefs ont pris du galon et du bedon, affectant leurs capacités, si ils ne sont pas carrément mort.
A ce moment vous n'aurez qu'une seule solution : jouer au chat et à la souris. Sauf que la souris c'est vous. On retourne alors aux amusements de l'ouest avec un cavalier qui tourne autour et une armée qui se dérobe. Oui mais la c'est beaucoup moins efficace car l'armée de l'union est presque tous le temps à coté de la mer, qui ravitaille, et le terrain bien plus resserré pour la cavalerie, et encore plus si la shenandoa n'est plus en votre contrôle. je ne parle même pas de Sheridan qui au vue de sa force va vous faire sentir ce que vous faites a l'adversaire depuis plus de 10 tours. autant dire qu'à ce stade de la partie l'union a le couteau entre les dents et cherche vengeance pour toutes ces coupures de rail à l'ouest.

bref ça tourne vite à un siège à Richmond-Peterburg. A ce moment l'axe sud devient très dangereux car il ferme alors la double zone. L'avantage des 2 zones fortifiés est qu'une seule armée ne peut pas couvrir tout et que le ravitaillement est compliqué à couper. Mais une fois une force débarqué à Norfolk la voie ferrée du sud ne tiendra pas, celle de l'ouest peut être contrôlée par l'armée du potomac qui s'empale sur vos défenses, et celle du sud par un sheridan assoiffé de sang et de rail fondu. Vous pourrez bien sur faire de la contre charge avec un stuart qui repasse derrière, mais a ce jeu vous ne gagnerez pas. En même temps à ce moment de la partie ce qui compte c'est tenir et tout tour tenu est un bon tour. Bref encore une fois utilisez toutes vos ressources en cavalerie et force pour jouer au malin, lee restant votre meilleure arme.
En dernier recours, quand vous sentez que la situation vous échappe, ne laissez par l'armée de virginie du nord mourir dans Richmond. Sans elle il n'y a plus d'opposition à l'est et vous en aurez besoin pour la suite, pour tenir jusqu'à l'élection. Donc a choisir entre la capitale et l'armée choisissez l'armée. La position de la capitale de la Virginie et de son double a Petersburg permet d'avoir pas trop difficilement un axe de sortie, que se soit en bousculant la james ou en passant par une case mal couverte. Mais ça demande d'avoir du ravitaillement pour ne pas se trouver comme un con et une armée démoralisée qui ne peut plus rien faire, surtout avec un ravito léger. Il faut donc savoir lacher les choses à temps, et laisser une garnison dans la capitale et sa forteresse. 4SP par exemple pour tenir 2 attaques si le ravito est encore la.

Dernière chose, il est encore possible de souler l'union en tenant 1 ou 2 villes de virginie pour empêcher le contrôle de l'état. Avec une armée encore vivante vous pouvez faire votre malin en reprenant Lynchburg ou charlottesville, juste encore une fois histoire de tenir un tour de plus. Le confédéré est pelant, il est la pour ça. Il finira par mourir, mais avec les honneurs et beaucoup de raids Wink



Dernière édition par Fix le Mer 17 Fév 2010 - 10:24, édité 1 fois

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Punaise je l'avais loupé ; le prochain coup que tu postes quelque chose, si tu pouvais m'envoyer un mp pour me prévenir jocolor Whistling

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15 - La gestion des armées
En tant que confédéré vous avez droit à 4 armées, chacune associé à un théatre et avec une limite de SP
North virginia (NV): est et 20 SP.
Tennessee (TN) : ouest et 15 SP.
Mississipi (MI): ouest et 10 SP.
west (WE): transmississippi et 6SP

Alors soyons clair de suite : en fait vous n'avez pas 4 armées mais 2 seulement (NV et TN). Pourquoi ça? Simplement pasque l'armée de l'ouest est une force de 6, donc moyenne et pas plus importante qu'une force sans armée au max, et que l'armée du Mississippi est très fragile. La moindre perte de SP signe son passage de force majeur en force moyenne.
Pour la West c'est pas grave car l'armée du South west de l'union n'est pas mieux, mais pour le Mississippi c'est un vrais problème, l'armée du Tennessee d'en face étant une vrais armée avec son 12 de force. Tout le problème est donc sur le théâtre ouest. De plus vous aurez rarement assez de chef a 2 pour toutes les armées (ou alors faut pas avoir envie de se battre pasque a part lee, ou jackson si vous jouer l'option, les chefs *** à 2 de la confédération sont des mauvais et servent à aller vite mais pas à combattre) donc c'est une armée qui risque de se trouver vite en difficulté. Tout va donc dépendre de l'action de l'union. Si les 2 armées d'en face sont ensembles vous aurez le soutient de l'armée du Tennessee et le Mississippi servira à tenir la voie arrière, la force principale étant l'autre. Toute bonne armée qu'elle est l'armée du Tennessee de l'union n'a que 12 en mouvement et donc face a un Mississippi retranché avec 3SP de garnison statique et/ou un fort, ya peu de chance que ça passe, la garnison absorbant les coups. ça c'est l'option tango avec la TN qui mène la danse et la MI qui se laisse guider en protégeant.
Par contre si l'union décide de partir en 2 axes d'attaque vous aurez un autre problème car chacune de vos armée sera seule à danser avec le gros d'en face. Si vous aimez le risque vous pouvez mettre la Mississippi contre la Cumberland pour tenter de casser la TN de l'union avec la votre. Personnellement je ne le conseillerai pas la TN n'étant pas si inférieure et pouvant tenir longtemps face à la votre, et la MI ne pouvant absolument pas tenir le choc de la Cumberland qui la dépasse de *2. Donc une fois seule la MI va devoir se débrouiller pour profiter des stations statiques de son territoire (forts, forteresses, garnisons statiques,...) et renforcer sa position temporairement. N'oubliez pas par contre de garder une solution de replie car une armée détruite est pire qu'une place perdue.
La MI peut ainsi se retrouver dans Memphis et tenir la place avec une garnison, et profiter d'un assaut raté de l'union pour sortir et repousser l'armée attaquante en la poussant dans une rivière navigable. La zone juste au dessus de Memphis est tout à fait propice à ça, si vous venez de 2216 et que vous attaquez 2215, l'union n'a aucune solution de retraite. La MI est donc fondamentalement opportuniste mais reste une armée de défense pour porter un appoint appréciable face au rouleau compresseur de l'union.

16 - La gestion du tour
Le dernier point à aborder reste la gestion d'un tour. Lors d'un tour il ne faut jamais oublier qu'en tant que confédéré on dispose de moins de CP que l'adversaire, l'union ayant en plus les CP naval. Ca parait pas gros comme ça mais au final comptez 1 à 3 Cp en plus pour l'union par relance, soit de 3 à 9 CP en plus. Comme en plus l'union a plus de renfort, surtout à partir du tour 5, vous êtes donc en déficit de 2 à 5 points d'action par relance. Il en résulte donc 3 choses
- plus un tour est court, plus c'est à votre avantage
- avoir l'initiative n'est pas bon pour vous car ça vous force à faire entrer des renforts, et donc à cramer des actions
- Il faut savoir danser avec les renforts et surtout ne pas utiliser ses actions de dice difference pour entrer de renforts sauf si c'est motivé par quelque chose d'important (défense de la NO,...).
Car si vous utilisez vos renforts en cours de tour vous risquez de vous retrouver à poil en fin de tour si celui-ci dur. Et si il y a une chose qu'il ne fait pas c'est se retrouver sans actions en fin de tour. Les renforts sont donc la aussi pour permettre de gérer votre capacité de réaction. Tant que l'union garde en CP la capacité d'attaquer, de remettre ok le moral de l'armée ayant attaqué et d'attaquer a nouveau, il faut que vous gardiez a minima ce qui vous permettra de reprendre le moral de votre armée.
Si l'union est joueur il fera exactement l'inverse : dépenser ses renforts en premier pour se retrouver avec des CP en fin de tour. C'est un jeu dangereux car si le tour s'arrête les CP ne sont pas reportés, à l'inverse des renforts. Mais si le tour continue il y a fort a parier qu'il joue tout seul en fin de tour, et la vous avez intérêt à numéroter vos abattis car il y en aura moins au tour prochain. 2 attaques sur une armée sans moral c'est terrible. Elle doit forcément reculer (sauf forteresse), elle n'a pas de relance, pas de bonus de chefs.... je vous laisse imaginer. Et si il y a des rivières dans le coin ça peut se retrouver à se faire pousser dans les cordes. Et a ce jeu la, si il y a des opportunités l'union perdra peut être 1 ou 2 tours à se faire couillonner avec un tour cours, mais vous par contre vous comprendrez pourquoi au 3e tour.

17 - Play balance et choix d'option : Les options officielles
Si il faut se souvenir d'un truc c'est que de toute façon TCW est particulièrement déséquilibré. Je connais la réponse "oui mais dans la vrais vie aussi". ok mais ici c'est un jeu, et j'aime bien que chaque joueur ait sa chance à part égale sinon même pas la peine de placer les pions, on décide des camps et on déclare de suite qui a gagné. Si la situation n'a pas à être équilibrée sur le terrain, en terme de VP elle doit l'être sinon le jeu perd de son intérêt. Il faut donc ajouter des options et home rules pour rétablir l'équilibre. Déjà regardons les options offertes par le jeu en natif

- Les pions chefs Jackson et Lyon sont tentants pour la confédération qui aurait la un nouveau chef a *** valable. Faites attention c'est en fait a l'avantage de l'union, car celui-ci a alors 3 chefs a 2 ***. Et si il est courant d'en voir 1 mourir, quand il en a 3 il a donc toujours les moyens de tenir ses principales armées avec des tueurs. A contrario Jackson est toujours aussi fragile, et si vous le perdez vous perdez tout. C'est tout bénef pour l'union. Malgré tout j'ai jamais résisté au plaisir de jouer avec (je me suis déjà retrouvé face au gang des 3 avec moi sans jackson, mort a *, je vous laisse imaginer le cauchemar Very Happy), que voulez vous je suis faible et romantique Wink

- Le far west est aussi a l'avantage de l'union, tout simplement pasque ça augmente encore plus la différence de CP et d'action de l'union. Pire, les villes du Texas et les ports à coté du Mexique sont en fait protégés dans la version sans far west puisque l'union ne peut y aller. Comme en plus ça alourdie les règles je ne joue que rarement avec, même si c'est marrant de jouer au cow boy et aux indiens.

- libre placement et force des armées. Ca peut être rigolo, j'ai pratiqué une fois il y a longtemps. Mais c'est encore à l'avantage de l'union car imaginez 2 armées à 25 déboulant à l'ouest alors que l'est est tenu par une forte garnison qui empêche la prise de la ville. Vous n'aurez jamais assez de force pour vous y opposer et vous ferrez marcher dessus. Je déconseille.

- l'option reco de la cav semble plus intéressant. j'ai jamais joué avec, mais comme c'est la confédération qui dispose de la plupart des cavaliers ça peut être intéressant. J'aurais quand même tendance à dire que l'union trouvera en seconde partie de jeu un avantage trop important car finalement avec une armée au max, ce qui n'est pas dur à obtenir, il n'a pas besoin de savoir ce qu'il y a en face, il sait que l'armée en face lui est inférieure. Donc ça peut vite devenir un piege pour le confédéré. Je ne parle même pas du fait que c'est un peu chiant à tenir et à faire. j'ai pas trop envie de jouer ça

- l'option entrée aléatoire des chefs est encore une fois à l'avantage de l'union car le sudiste dispose de ses meilleurs chefs au début et l'union des plus mauvais aussi. La règle dit d'imaginer une partie ou lee entre au tour 1 et grant au tour 14, perso ce qui me ferait peur serait plutôt un lee qui entre au tour 12 et un grant au tour 1, et ce n'est pas plus idiot, juste que la partie n'aura pas beaucoup d'intérêt. Maintenant ça peut être rigolo, mais très "aléatoire".

18 - Play balance et choix d'option : Les options maison
Pour rétablir une chance à la confédération voila un set d'option qui peuvent être utilisés, à vous de voir ce qui vous plais.
1 - Le pallier pour l'élection de lincoln est passé à 60 VP pour le tour 17. 50 c'est vraiment trop peu. pour moi c'est indispensable

2 - Si vous faites payer comme dans le livre de règle les ironclads confédérés vous ne les verrez jamais.
2 solutions s'offrent à vous, la seconde étant un peu plus lourde mais plus chrome aussi
- Les ironclads sudistes entrent gratuitement au tour ou ils arrivent et sont placés sur la carte. Le reste est similaire aux règles
- Les ironclads confédérés peuvent être placés face retourné au tour précédent leur entrée en jeu sur une ville a VP sudiste pour 1 de dice difference (pas de CP). Le tour de leur entrée le confédéré peut "finir" l'ironclad en dépensant 1 CP du théâtre de la ville, retournant alors le navire et le rendant opérationnel. Si la ville est capturée par l'union entre temps le navire est détruit.
Je viens de découvrir la seconde façon et je trouve ça marrant à jouer Smile même si j'ai aucune idée de ce que ça donne.

3 - Un joueur ayant moins de renforts dans son pool que l'adversaire au début du tour (à marquer donc) peut décliner le renfort gratuit si il ne lui reste pas de chefs à sortir. Ca devrait permettre à la confédération de jouer un peu sur la longueur du tour. A tester, ce que je n'ai pas encore fait

4 - L'union ne peut pas utiliser les rails confédérés tant qu'ils ne sont pas reliés au reste de l'union au moins une fois. Ca évite de prendre une ville comme mobile et la Nouvelle-Orléans et après de faire toute la conquête depuis cette ville. Historiquement ils étaient dépendants des moyens maritimes, n'ayant pas assez de locomotives sur place, ni les infrastructures du nord pour réparer ou construire.

5 - Certains joueurs semblent utiliser de mini forces de 2 ou 3SP pour attaquer les places de la confédération et forcer à brûler les dépôts pour après engager le combat avec le gros de l'armée. C'est de mon point de vue une utilisation frauduleuse de la règle. Pour y remédier, si le combat se fait a 1 contre 2 ou moins et qu'on n'a pas fait au moins un résultat (perte ou démoralisé) au défenseur, le dépôt n'est pas détruit.

6 - chaque chef doit avoir un minimum de SP a commander. Un chef *** doit être placé avec au moins 2 points de force sous son contrôle direct. Un chef a * ou ** doit être placé de façon à avoir au moins 1 point de force sous son contrôle direct ou un dépôt (le dépôt ne fonctionne que pour un seul chef). ce qui veux dire que pour avoir un chef *** un ** et un * dans la même case il faut au moins 3 SP + un dépot (2SP pour *** + 1 SP pour ** ou * + un dépôt pour ** ou *). si la règle n'est pas respectée à la fin du tour, les chefs sans leur nécessaire retournent dans le pool et le camp concerné perd 1VP.

7 - Le Kentucky était important historiquement, mais le jeu ne pousse pas à y aller car la confédération n'a presque aucune chance de prendre le contrôle de l'état, et au final ça ne lui rapporte rien. La confédération gagne 1VP par état neutre par tour pour chaque état qui n'a pas rejoins l'union. Le Kentucky commence à compter pour cette règle à partir du tour 3. Si un état neutre rejoint un camp (union ou confédération) il ne le quitte plus et est traité comme un état normal du camp en question (ne peut plus passer que neutre,...). Si un état neutre entre dans la confédération son potentiel industriel est ajouté à celui de la confédération

8 - Si une flotte passe a coté d'un fort ou d'une forteresse et qu'elle contient un transport, le fort ajoute un dé à chaque tir. Sinon les forteresses navales ne servent presque à rien

Mais des règles en plus vous en trouverez plein plein, c'est pas ce qui manque Wink regardez par exemple la, ils ont fait beaucoup de trucs.
http://www.boardgamegeek.com/filepage/47616/rules-revision
ya aussi des clarifications des règles originales qui sont intéressantes (j'aime bien la fort monroe par exemple, qui rend la place bien moins importante). Vous avez de quoi vous amuser Smile

Bref voila, j'espère que vous aurez maintenant a cœur de défendre une cause perdu Very Happy et de jouer à ce superbe jeu qu'est The Civil War de Victory games Smile



Dernière édition par Fix le Mar 26 Jan 2010 - 12:22, édité 1 fois

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La fin? pas tout a fait, en regardant la carte je viens de revoir la Louisianne et j'ai completement oublié 3 villes dans l'arrère pays Very Happy donc la partie sur le sud maritime doit être revu, et l'image qui va avec aussi. Shocked Whistling
oups, j'ai merdouillé Embarassed

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Tu te fous de moi là !!!! jocolor Tu pouvais pas faire un truc nickel du 1er coup, non il faut que mÔNsieur se trompe...étourdi, 11/20 !!!!

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j'ai pas encore lu ton PDF, attention à ma réponse Very Happy

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J'en profite, je sais que tu n'es pas le genre de mec à être sérieux jocolor si tu attends un peu, Amaury devrait faire un petit truc sur le forum Smile

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ayé, fini Smile
bonne lecture Smile

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Merci, je ne sais pas si j'ai été le seul à adorer ton post, mais en tous cas j'ai aimé comme 1000 !!!! study

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je pense que tu es pas le seul puisque sur Strat il est en postit et que lucolivier va le transformer en numéro de Vieille garde Wink
j'avais fait ça uniquement pour briefer frederico avant notre prochaine partie mais apparemment ça n'est pas le seul intéressé Smile ça fait plaisir

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Félicitations !!! Normal, le travail est très classe.

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Ton travail m'a donné envie de rejouer à ce jeu... et du coté sudiste évidemment !
J'ai pratiqué quelques tours en solo et un truc m'a "turlupiné".
La règle dit qu'une force activée ne peut collecter des SP au cours d'une marche (ok c'est la règle).
Mais au cours de ma première bataille j'attaque une force nordiste adjacente à une force sudiste se trouvant sur mon axe d'attaque...mais restant l'arme au pied !
Que penses-tu de ce point de détail énervant (pour moi).

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j'ai pas tout compris sur la situation que tu décris. je me rappelais pas qu'on pouvait pas prendre de PF en marche mais pourquoi pas (a dire vrais on a plus tendance à égrener pour faire des garnisons qu'autre chose. faudra que je regarde quand même ça me parrait bizarre, ne serais ce que pour la gestion des points qui protegent les lignes de chemin de fer, en territoire sudiste, qui deviennent alors un calvaire à ramener ailleurs)
j'aurais tendance à dire que même si c'est le cas je jouerai pas comme ça et que c'est un peu couillon et pas vraiment dans l'esprit de la regle. je regarderai quand les petits seront couchés

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Il faut vraiment en tous cas qu'un jour tu viennes sur Embrun et qu'on y joue ensemble. Je suis sûr que tu ferais un excellent professeur !

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caius maximilianus a écrit:Ton travail m'a donné envie de rejouer à ce jeu... et du coté sudiste évidemment !
J'ai pratiqué quelques tours en solo et un truc m'a "turlupiné".
La règle dit qu'une force activée ne peut collecter des SP au cours d'une marche (ok c'est la règle).
Mais au cours de ma première bataille j'attaque une force nordiste adjacente à une force sudiste se trouvant sur mon axe d'attaque...mais restant l'arme au pied !
Que penses-tu de ce point de détail énervant (pour moi).
bon j'ai relu la regle et effectivement pas de pick up. j'avoue que je saurais pas dire si j'ai joué avec ou sans. je trouve ça un peu couillon mais bon pourquoi pas. a dire vrais c'est quand même rare que le pick up soit utile car les seules forces importantes qui trainent sont des garnisons, rarement autre chose. et comme 1SP seul coute moins cher qu'activer l'armée, ça serait plutot le SP qui viendrait de lui même.
maintenant a mon avis le changement ne ferait pas grand chose au jeu. non je sais définitivement pas si j'ai joué avec ou sans.... la colle Very Happy

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J'ai fait un début de partie avec Thucydide, qui ne connaissait pas le jeu et a donc joué l'union.
Nous avons réussi à clôturer 3 tours en 6h00 de jeu cool (pas mal de commentaires!).
Pour l'instant le sud "gagne" 19 à 6 en termes de pertes, mais les concentrations nordistes naval+terrestre commencent à être inquiétantes.
Washington a été isolé pendant 2 tours et J Johnston s'est couvert de gloire en étrillant l'Armée du Potomac au cours de quatre engagements majeurs (Jackson et Stuart y ont malheureusement trouvé une fin Glorieuse).
Van Dorn a conquis la Virginie de l'ouest.
As Jonhston a quasiment conquis le Kentucky.
Lyon a expulsé les sudistes du Missouri.

Le 2eme et 3eme tour on été très prolifiques suite à 2 doubles sans fin de tour...mais des CP à gogo!

En fait on s'est bien amusé mais la suite risque d'être moins riante pour le sudiste qui me semble avoir "culminé".

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La distibution des forces sudistes par état est la suivante :

Etats Confédérés Effectifs %

Au front 120 000 45,28%

Kentuky 50 000 18,87%
Maryland 40 000 15,09%
West Virginia 30 000 11,32%


En réserve 85 000 32,08%

Tenessee 25 000 9,43%
Virginia 45 000 16,98%
Missouri 15 000 5,66%


En garnison 60 000 22,64%

Louissiana 20 000 7,55%
Arkansas 10 000 3,77%
N Carolina 10 000 3,77%
Alabama 5 000 1,89%
Floride 5 000 1,89%
Georgia 5 000 1,89%
SCarolina 5 000 1,89%
Mississipi 0 0,00%

Total CSA 265 000


55% des troupes ne sont donc pas directement au front, et pourtant à part l'assaut sur Washington (que je n'ai pas osé) j'estime avoir pris tous les risques.

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caius maximilianus a écrit:J'ai fait un début de partie avec Thucydide, qui ne connaissait pas le jeu et a donc joué l'union.
Nous avons réussi à clôturer 3 tours en 6h00 de jeu cool (pas mal de commentaires!).
Pour l'instant le sud "gagne" 19 à 6 en termes de pertes, mais les concentrations nordistes naval+terrestre commencent à être inquiétantes.
Washington a été isolé pendant 2 tours et J Johnston s'est couvert de gloire en étrillant l'Armée du Potomac au cours de quatre engagements majeurs (Jackson et Stuart y ont malheureusement trouvé une fin Glorieuse).
Van Dorn a conquis la Virginie de l'ouest.
As Jonhston a quasiment conquis le Kentucky.
Lyon a expulsé les sudistes du Missouri.

Le 2eme et 3eme tour on été très prolifiques suite à 2 doubles sans fin de tour...mais des CP à gogo!

En fait on s'est bien amusé mais la suite risque d'être moins riante pour le sudiste qui me semble avoir "culminé".
beau score pour le sudiste Smile
vous avez joué avec des regles spéciales ajoutées (comme j'avais mis dans la guide pour aider le sudiste) ou avec les regles de base?
par contre le sud risque de finir en couinant à ce que je vois pasque jackson et stuart en moins ça finira pas couter cher Very Happy
et bravo pour l'isolation de washington, 2 tour ça mérite la fessé pour le nordiste Very Happy déjà qu'un tour c'est du vol, alors 2... Very Happy
vous avez joué avec le kentucky avant le tour 3 ou vous avez attendu? si vous avez joué avant, qui a pris l'innitiative de l'entré au KY?

le sudiste à encore normalement de beau tours devant lui (je dirais jusqu'au tour 5), le temps que ses chefs arrivent (lee entre autre) et tant que son pool de points est encore correct, mais apres le tour 5 il va y avoir la pression maritime qui va devenir importante, et les renforts vont dramatiquement baisser, la ou les 19 de l'union seront facilement absorbés Smile

ça va saigner, tenez nous au courant (et pourquoi pas quelque photos Wink) ça m'intéresse Smile

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Vu que c'était une partie de reprise pour moi et un début pour Thucydide, on a joué sans options...et mon adversaire novice a vite pratiqué la technique des nominations à Pétaouchnoque avant de donner un commandement après identification.
Le Kentucky a été envahi au tour 3 par AS Johnston et l'armée du Tennessee (50 000/10 cp).
Pour mes généraux c'est vrai que c'est pas de bol et en plus à un poil prêt Grant y passé à son premier combat !
A noter que c'est Banks qui commande l'armée du Potomac...s'il sort de Washington ça va faire mal !

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Superbe avatar ; écriture un peu grosse, mais ensemble très chouette.

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